Στα πλαίσια του συνεδρίου AthensCon και λίγο πριν χαθούμε στους εκθέτες μιλήσαμε με τον game designer και project manager του Jinx: Womb of Cosmos Μιχάλη Ραφτόπουλο
Α.Τ: Jinx τι είναι ακριβώς?
Μ.Ρ: Σύμφωνα με την Wikipedia είναι ένα είδος κατάρας η οποία φέρνει κακοτυχία σε αυτόν που την δέχτηκε. Για τους μυημένους στα Moba games είναι μια ακόμα ηρωίδα του LoL. Ενώ για τους λάτρεις των ξένων σειρών ήταν ένα εκπληκτικό ντοκιμαντέρ σχετικό με την ζωή ενός κατά συρροή δολοφόνου. Στο παιχνίδι μας ο Jinx είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας που θέλουμε να διηγηθούμε μέσω του πρώτου μας «μεγάλου» τίτλου. Πρόκειται για μια μυστήρια περσόνα με αμφιλεγόμενη ηθική και δυνάμεις που κάποιες φορές δημιουργούν αναπάντεχες καταστάσεις.
Α.Τ: Womb of Cosmos: γιατί αυτό το όνομα?
Μ.Ρ: Γιατί την περίοδο που το συνέλαβα μου ακούστηκε επικούρα.. προκλητική επικούρα. Επειδή όμως δεν θέλω να ξεκινήσω από την δεύτερη ερώτηση τα spoilers, άσε να γνωριστούμε λίγο καλύτερα…
Επίσης τα Chrono Trigger και Final Fantasy ήταν πιασμένα…
Α.Τ: Πόσο υποστηρικτικοί είναι οι έλληνες σε τοπικά project?
Μ.Ρ: Εδώ πρέπει να διαχωρίσουμε τους Έλληνες gamers από τα ελληνικά media. Αρκετοί Έλληνες έχουν δείξει ενδιαφέρον για το παιχνίδι, έχουν μοιραστεί με φίλους τους τα νέα μας μέσω των social media και γενικά έχουν δημιουργήσει ένα ελπιδοφόρο hype. To πρόβλημα με το να αποτελείται η πλειονότητα του target group σου από Έλληνες είναι πως υπάρχει μια ένδεια σε μεγάλο βαθμό αναφορικά με τις ηλεκτρονικές αγορές, το οποίο λειτουργεί σαν τροχοπέδη σε οποιαδήποτε προσπάθεια crowdfunding. To δεύτερο αρνητικό είναι ότι σαν αγορά η ελληνική έχει πολύ συγκεκριμένα γούστα αναφορικά με το gaming. Η πλειονότητα των media στην Ελλάδα είναι σε ημι-επαγγελματική κατάσταση (χωρίς να φταίνε πάντα) και αυτό βγαίνει στην κάλυψη ή μη κάλυψη αρκετών αξιόλογων ελληνικών Indie προσπαθειών. Μιλώντας για εμάς, ουσιαστική υποστήριξη έχουμε λάβει μόνο από ένα – δύο ελληνικά ειδησεογραφικά sites.
Α.Τ: Mmmorg: ευχή ή κατάρα?
Μ.Ρ: Κατάρα προφανώς. Όσα είναι συνδρομητικά δεν καταφέρνουν να κρατήσουν αρκετά μεγάλο community για την εύρυθμη λειτουργία τους και όσα είναι δωρεάν καταλήγουν κακέκτυπα το ένα του άλλου. Αν με ρωτάς αν θα ήθελα κάποια στιγμή αν δω έναν τίτλο της Jinxsoft σε τέτοια κλίμακα θα σου έλεγα όχι. Δεν είναι ότι δεν είμαστε φιλόδοξοι, είναι κυρίως ότι θέλουμε να είμαστε ρεαλιστές και προσγειωμένοι. Δυστυχώς δεν έχουμε ατελείωτο budget. Επομένως μένουμε προσηλωμένοι σε αυτά που μπορούμε πραγματικά να κάνουμε (ενώ απολαμβάνουμε σαν παίχτες τα mmos)
Α.Τ:Εκτός απο WoW τι άλλο παιχνίδι παίζεις?
Μ.Ρ: Πλέον δεν υπάρχει χρόνος ούτε για WoW. Ή για κάποιο από τα δεκάδες mmos που έχω παίξει από το 2001 όπως το Ultima Online. Θα έλεγα ότι σπαταλάω όλο τον ελεύθερο μου χρόνο σε 4X Strategy Games όπως τα Endless Legend/Space, Civilization κλπ. Τώρα τελευταία σε μια κρίση παλιμπαιδισμού προμηθεύτηκα και ένα PS3 για να παίζω old school jrpgs. Τα επιτραπέζια δεν μετράνε έτσι;
Α.Τ: Έκτος από το παιχνίδι θα υπάρχει και κάποιο άλλο project γύρω από το Jinx: Womb of Cosmos?
Μ.Ρ: Ναι. Μια σειρά βιβλίων, ένα κόμικ και δύο ακόμα, κρυφά προς το παρόν Projects. Υπάρχουν σχέδια για ακόμα μεγαλύτερα πράγματα. Ελπίζουμε σε μια επικείμενη επιτυχία του Jinx για να τα υλοποιήσουμε. Μερικά από τα παραπάνω θα είναι 18+.
- Σκήνη από το κόμικ
Α.Τ:Βλέποντας την μέχρι τώρα πορεία σου τι γνώμη έχεις?
Μ.Ρ: Αφού σαν πιτσιρικάς δεν κατάφερα να καταξιωθώ σαν επαγγελματίας αθλητής και σαν έφηβος οι προσπάθειές μου για frontman διάσημης ροκ μπάντας έπεσαν στο κενό, θεωρώ την τωρινή μου κατάσταση ημίμετρο και την πορεία μου γενικότερα ανεπαρκή. Δεν νομίζω ότι η εν λευκώ εξουσιοδότηση που έχω πάρει για την δημιουργία ενός παιχνιδιού σημαίνει κάτι προς το παρόν. Ναι, κάνω τα όνειρα μου βήμα-βήμα πραγματικότητα. Αν αυτό θεωρείται στις μέρες μας επιτυχία από μόνο του, τότε υπάρχει θέμα. Όντας ιδιαιτέρως αυστηρός με τον εαυτό μου, τεστάρω καθημερινά τα δημιουργικά όρια μου. Ακόμα είμαι στο 10%.
Α.Τ: Έλληνες συνάδελφοι ή «συνάδελφοι»? Υπάρχουν διάττοντες αστέρες και πόση ζημιά κάνουν?
Μ.Ρ: Υπάρχουν πάρα πολλά καλά παιδιά με περίσσιο ταλέντο στον χώρο. Δεν το λέω για να γλύψω. Άλλωστε δεν έχω ανάγκη κανέναν (και σίγουρα κανένας δεν με έχει ανάγκη). Έχω δει πάρα πολλές αξιόλογες προσπάθειες και παιχνίδια που με κάνουν να κοιτάω καθημερινά την σελίδα τους με προσμονή για κάποια ανακοίνωση. Μερικά απλά παραδείγματα που μου έρχονται στο μυαλό είναι η προσπάθεια των Traptics με το Moribund (το οποίο ειλικρινά θεωρώ ότι πρέπει να ελληνικά μέσα να το χρησιμοποιήσουν σε events κλπ), το υπέροχο Goo Saga της Toka Loka Games, το Oh,Frog της iNStorium Games καθώς και τα όμορφα παιχνίδια που ετοιμάζουν τα παιδιά της Tenebra Studios. Δεν θέλω να αδικήσω κάποιον τώρα και σίγουρα έχω ξεχάσει καμιά δεκαριά ακόμα αξιόλογες προσπάθειες και συναδέλφους.
Επειδή πλέον το community των developers δεν είμαστε 3 και ο κούκος όπως πριν μια 6ετία που ξεκινήσαμε, δεν είναι δυνατόν να μην υπάρχουν και οι κακοί συνάδελφοι. Προσωπική μου άποψη είναι πως στην Ελλάδα o κακός συνάδελφος δεν είναι αυτός που στερείται ταλέντου, αλλά αυτός που είναι υπερόπτης, ξερόλας, ατομιστής και έχει ύφος χιλίων καρδιναλίων ενώ μόλις τελείωσε την σχολή του ή απλά συμμετείχε σε ένα gamejam. Δυστυχώς η πλειονότητα των κακών συναδέλφων που έχω γνωρίσει είναι μικρής ηλικίας. Δεν θα τους χαρακτήριζα διάττοντες αστέρες όμως…γιατί ειλικρινά δεν λάμπουν λόγω συμπεριφοράς. Αν κάνουν ζημιά; Στους εαυτούς τους και μόνο.Νομίζω ότι στον δικό σας χώρο έχετε περισσότερους «συνάδελφους» από ότι εμείς! Κάτι είναι και αυτό.
Α.Τ:Κάνοντας μια τέτοια προσπάθεια έδω στην Ελλάδα pros and cons
Μ.Ρ: Το εδώ στην Ελλάδα καταλάβαμε πολύ γρήγορα πως δεν λειτουργεί. Έτσι η έδρα μας είναι πλέον στο εξωτερικό. Ουσιαστικά δεν υπάρχουν σοβαρά Initiatives και επενδυτικά προγράμματα για όποιον θέλει να ξεκινήσει το game development. Ένα που γνωρίζω έχει συνθήκες γαλέρας. Εμείς έχουμε επενδύσει ήδη από την τσέπη μας γιατί όσες φορές προσπαθήσαμε να συμπράξουμε με Έλληνες… μπήκαμε μέσα. Το δεύτερο κακό που έχει η Ελλάδα για τέτοιου είδους εγχειρήματα είναι πως η φορολογία είναι ισοπεδωτική. Δεν το πάω στο πολιτικό αλλά καθαρά στο οικονομικό και γραφειοκρατικό. Μια επιχείρηση σε Βαλκανική χώρα έχει φορολογία 10% και στήνεται σε δύο μέρες. Νομίζω αυτό τα λέει όλα. Επειδή θες και θετικά… θα πω το ένα που ξέρω. Έχουμε ένα τεράστιο Pool από ταλαντούχους ανθρώπους σε όλες τις ειδικότητες. Ιδιαίτερη εντύπωση μου έχουν κάνει οι Έλληνες Concept Artists και Illustrators. Κάνοντας απλά μια βόλτα στους διαδρόμους του Athenscon έμεινα πολλές φορές με το στόμα ανοιχτό. Γιατί κάποιος δεν αξιοποιεί αυτό το ταλέντο; 30 Visual Novels τον χρόνο θα μπορούσαμε να εξάγουμε.
Α.Τ: Μπορεί η εμπορικότητα να γίνει και ηθική ικανοποίηση ή πρέπει να θυσιάσεις την ποιότητα για την ποσότητα?
Μ.Ρ: Η πρώτη περιοχή του Jinx:Womb of Cosmos μας πήρε 1 χρόνο να την ολοκληρώσουμε. Τελικά μας βγήκε …. 16 φορές μεγαλύτερη από ότι την υπολογίζαμε, χωρίς να χάσει σε ποιότητα. Το αντίθετο μάλιστα. Με τους συνεργάτες στην Jinxsoft έχουμε αποφασίσει πως δεν θα κάνουμε ποτέ σκόντο στην ποιότητα. Έτσι έχουμε μπει στην διαδικασία να φτιάξουμε το ίδιο μοντέλο 4 φορές … και να το πληρώσουμε προφανώς 4 φορές. Η εμπορικότητα μπορεί να γίνει και ηθική ικανοποίηση όταν έχεις δώσει σώμα και ψυχή σε αυτό που κάνεις. Για μένα ηθική ικανοποίηση θα είναι αν κάποιος (έστω και ένας) τερματίζοντας το παιχνίδι μου, μου στείλει ένα μήνυμα για να μου πει την γνώμη του, όποια και να ναι αυτή. Το γεγονός ότι έκανα έστω και έναν άνθρωπο να ασχοληθεί τόσες ώρες με το πνευματικό μου δημιούργημα με ικανοποιεί.
Α.Τ: Making a gamer happy πόσο δύσκολο είναι?
Μ.Ρ: Πολύ δύσκολο. Εγώ μπορεί να χαίρομαι με βαθυστόχαστα σενάρια, εξαιρετικά δομημένα cinematics και αξιομνημόνευτους χαρακτήρες. Εσύ μπορεί να χαίρεσαι με button mashing ή Puzzle elements. Το ζητούμενο είναι να έχεις τον gamer που ανήκει στο target group σου happy και όχι να προσπαθείς να τους καλύψεις όλους. Εμείς για παράδειγμα θεωρούμε ότι ένας άνθρωπος άκρως συντηρητικός ή υπέρμετρα θρήσκος δεν θα ευχαριστηθεί το παιχνίδι μας. Δεν μας νοιάζει όμως … γιατί δεν είναι το target group μας. Τώρα τι πρέπει να κάνουμε για να έχουμε τους gamers που πραγματικά θέλουμε χαρούμενους; Πρέπει να τους αφουγκραζόμαστε και να φιλτράρουμε τα θέλω τους, χωρίς να γίνεται αυτοσκοπός η ικανοποίηση όλων των επιθυμιών τους. Σε αυτό το επίπεδο που είμαστε και με δεδομένο ότι στην Blizzard ή την Bioware τα λάθη και οι παραλήψεις συγχωρούνται αλλά στην Jinxsoft όχι, πρέπει κάθε απόφαση που παίρνεται να έχει ως γνώμονα την διατήρηση της ισορροπίας μέσα στο ίδιο το παιχνίδι..
Social Media
18.202 Likes
588 Followers
4.020 Subscribers
2.114 Followers
3.386 Followers