Δεδομένα και ισορροπία ηρώων – 2ο μέρος

Γεια σας, είμαι ο Jag από την ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού

Platform
 
Genre
 
Publisher
 
Developer
 

Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το πρώτο dev blog σχετικά με τα δεδομένα και την ισορροπία του League!

lol_promoart_6

Γεια σας, είμαι ο Jag από την ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού. Επιστρέφουμε με άλλο ένα dev blog, το οποίο εξηγεί την προσέγγισή μας όσον αφορά την εξισορρόπηση του παιχνιδιού λίγο πιο γενικά. Στο προηγούμενο blog καλύψαμε ορισμένες από τις μετρήσεις που χρησιμοποιούμε για την αξιολόγηση της απόδοσης των ηρώων. Σε αυτό το άρθρο θα μιλήσουμε περισσότερο για τις υποκειμενικές αποφάσεις που λαμβάνουμε, βάσει συγκεκριμένων αρχών, χρησιμοποιώντας αυτά τα δεδομένα: αυτές είναι οι αλλαγές που κάνουμε στην ισορροπία του League of Legends, ώστε το παιχνίδι να είναι πιο συμβατό με τις αρχές σχεδιασμού μας.

Προτού συνεχίσουμε, πρέπει να ξεκαθαρίσουμε ότι αυτό το άρθρο προσφέρει μια γενική εξήγηση για τη γενική νοοτροπία με την οποία προσεγγίζουμε την ισχύ των ηρώων και τις αλλαγές που πραγματοποιούμε. Επαναλαμβάνουμε, για να μην υπάρχουν παρεξηγήσεις, ότι οι αρχές αυτές είναι γενικές τάσεις και όχι αυστηροί κανόνες. Ορισμένες από τις τάσεις που θα συζητήσουμε εδώ δεν ισχύουν πάντα για όλους τους ήρωες και όλες τις περιπτώσεις.

Counterplay

image_001Ας ξεκινήσουμε με μια απλή έννοια: τους βασικούς τρόπους αντιμετώπισης ενός χαρακτήρα. Σε γενικές γραμμές, αν δεν υπάρχουν αποτελεσματικοί τρόποι αντιμετώπισης ενός χαρακτήρα, τότε αυτός ο χαρακτήρας τοποθετείται στα δύο άκρα της κλίμακας ισχύος των ηρώων (είτε θα είναι καταπιεστικά ισχυρός χωρίς αδυναμίες ή απίστευτα αδύναμος και δεν θα μπορεί να επηρεάσει το παιχνίδι). Αντιθέτως, οι ήρωες που προσφέρουν αρκετές δυνατότητες αντιμετώπισής τους τείνουν να πλησιάζουν περισσότερο στο μέσο της κλίμακας ισορροπίας. Το καλύτερο παράδειγμα σε αυτήν την περίπτωση είναι ο Μπλίτζκρανκ: αν ο Μπλιτζ παίξει πολύ επιτυχημένα, έχει καταλυτική επίδραση στο παιχνίδι στο βαθμό που μπορεί να νικήσει από μόνος του παιχνίδια μετατρέποντάς τα σε 4 εναντίον 5. Αυτό σημαίνει ότι είναι ένας πολύ ισχυρός ήρωας. Όμως, η δύναμή του δεν φαίνεται άδικη στον αντίπαλο παίκτη, γιατί μπορεί να αποφύγει το γάντζο του Μπλιτζ. Αν ο γάντζος του Μπλιτζ ήταν μια ικανότητα με στόχευση και όχι μια βολή επιδεξιότητας, δεν θα ήταν απλώς ισχυρός, αλλά θα κυριαρχούσε στο παιχνίδι, υποτάσσοντας όλους τους αντιπάλους του. Για αυτόν το λόγο, οι δυνατότητες αντιμετώπισης επιτρέπουν στους ήρωες να έχουν περισσότερη ισχύ, χωρίς να γίνονται άδικοι. Αυτός είναι ένας από τους πολλούς λόγους για τους οποίους προσπαθούμε να υπάρχουν δυνατότητες αντιμετώπισης όλων των ηρώων. Ακόμα και αν βγουν εξαιρετικά ισχυροί, δεν κυριαρχούν αυτόματα στο παιχνίδι.

Πολλαπλασιαστές ισχύος

image_003Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες δυσκολίες που αντιμετωπίζουμε είναι η σωστή ρύθμιση των ηρώων που ενισχύουν τους συμμάχους τους. Εντός της ομάδας, έχουμε αρχίσει να χρησιμοποιούμε τον όρο «Πολλαπλασιαστές ισχύος» για να περιγράψουμε τους (παραδοσιακούς) ήρωες υποστήριξης που εκφράζουν την ισχύ τους μέσα από τους συμπαίκτες τους (π.χ.: Λούλου). Επειδή αυτοί οι ήρωες βασίζονται σε συνθήκες που σχετίζονται περισσότερο με την ομάδα, έχουμε την τάση να τους δίνουμε σημαντική ισχύ όταν φροντίζουν να βρίσκονται σε περιστάσεις που τους ευνοούν. Ίσως το καλύτερο παράδειγμα αυτής της προσέγγισης είναι η Τζάνα. Αν και έχει στη διάθεσή της αρκετούς τρόπους για να κάνει τη «μεγάλη κίνηση» που θα γίνει αντιληπτή και στις δύο ομάδες, οι περισσότερες ενέργειές της βελτιώνουν την ισχύ των συμπαικτών της με διακριτικό τρόπο, χωρίς να κάνει προφανή επίδειξη ισχύος. Αυτό σημαίνει ότι μια καλή Τζάνα θα ξέρει πώς να συγχρονίζει το Φλας με την υπέρτατη ικανότητά της για να φέρει έναν στόχο υψηλής προτεραιότητας στην ομάδα της. Όμως, η πολύ καλή Τζάνα δεν θα κάνει μόνο αυτό, αλλά θα έχει το νου της και στην Τριστάνα της ομάδας της, ώστε να μπορεί να την προστατεύσει με την ασπίδα της όταν χρησιμοποιεί το Γρήγορο Πυρ, ώστε να πάρει το πέντακιλ. Και φυσικά όλη τη δόξα, αλλά τι να κάνουμε. Σε τελική ανάλυση, το League είναι ένα ομαδικό παιχνίδι (και η συνέργεια των ομάδων είναι από τις βασικές αρχές σχεδιασμού μας), για αυτό τείνουμε να ευνοούμε τις ικανότητες που απαιτούν καλό συντονισμό ή ομαδική συνεργασία για να απελευθερώσουν την πλήρη ισχύ τους.

Μια από τις συνέπειες της ενίσχυσης των Πολλαπλασιαστών ισχύος είναι ότι, όταν γίνονται πολύ ισχυροί, η ισχύς τους δεν γίνεται αντιληπτή με προφανείς τρόπους. Ένα άλλο παράδειγμα είναι η Σόνα πριν από την ενημέρωση, η οποία έδινε στους συμπαίκτες της τεράστια κρυμμένη δύναμη που πολλοί λίγοι γνώριζαν ότι οφειλόταν σε αυτήν. Υπήρχαν πολλά παιχνίδια που η Σόνα έπαιζα καταλυτικό ρόλο στη νίκη της ομάδας της, αλλά λόγω του τρόπου με τον οποίο εξέφραζε τη δύναμή της, η νίκη αποδιδόταν στους συμπαίκτες της (θα μπορούσε κι αυτή να πει κάτι, βέβαια!). Ίσως να μην καταφέρουμε ποτέ να «λύσουμε» το πρόβλημα της αόρατης δύναμης της Σόνα, λόγω της φύσης των ικανοτήτων της που παρέχουν υποστήριξη μέσω αύρας, αλλά οι πρόσφατες ενημερώσεις της έχουν φέρει αλλαγές που κάνουν πιο ορατή την ισχύ της. Σε τελική ανάλυση, είναι μεγάλο ρίσκο για εμάς να παρεμβαίνουμε στις περιπτώσεις που η αντίληψη για την ισχύ ενός ήρωα δεν συμβαδίζει με την πραγματική ισχύ τους (με οποιονδήποτε τρόπο), καθώς οι παίκτες μερικές φορές δεν μπορούν να καταλάβουν γιατί μια αλλαγή είναι απαραίτητη ή αν απλά άξιζε τον κόπο.

Ήρωες πολλών λωρίδων

Μια άλλη δυσκολία που αντιμετωπίζουμε διαρκώς είναι η εξισορρόπηση των ηρώων που μπορούν να λειτουργήσουν σε πολλές λωρίδες. Έχουμε στη διάθεσή μας δεδομένα που μας πληροφορούν για το πόσο συχνά κάποιος ήρωας βγαίνει νικητής, ανάλογα με το αν παίζει στην επάνω, στη μεσαία, στη ζούγκλα ή στην κάτω λωρίδα μαζί με κάποιον άλλον. Ορισμένες φορές, όταν οι ήρωες γίνονται ισχυροί, τονίζουμε συγκεκριμένους ρόλους περισσότερο από άλλους, όταν το στυλ παιχνιδιού του χαρακτήρα σε αυτόν το ρόλο είναι πιο υγιές. Ένα ενδιαφέρον πρόσφατο παράδειγμα είναι ο Σάιον μετά την προσθήκη του Φλεγόμενου Γίγαντα. Αν και ήταν μια πολύ ισχυρή επιλογή στην επάνω λωρίδα που προτιμούσε η πλειοψηφία των παικτών, πολλοί πίστευαν ότι δεν ήθελε πολλή δουλειά για να γίνει πιο ισορροπημένος, πέρα από ορισμένες μικρές περικοπές. Από την άλλη πλευρά, είδαμε ότι η ισχύς του Σάιον στη ζούγκλα ήταν πραγματικά τερατώδης (είχε ποσοστό νίκης κοντά στο 60%), αλλά αυτό δεν ήταν ορατό στους παίκτες που μετρούσαν τη δύναμή του κυρίως στην επάνω λωρίδα. Κατά συνέπεια, κάναμε αλλαγές που μείωσαν το συνολικό ποσοστό νικών του, αλλά στόχευαν κυρίως στην ισχύ του στη ζούγκλα. Ορισμένοι παίκτες κατάλαβαν γιατί το κάνα αυτό, ενώ άλλοι δήλωναν μπερδεμένοι γιατί αποφασίσαμε να αποδυναμώσουμε έναν «ισορροπημένο» ήρωα επάνω λωρίδας. Σε αυτές τις περιπτώσεις, πρέπει να ενεργούμε προληπτικά και δίνουμε στους παίκτες όλες τις απαραίτητες συνοδευτικές πληροφορίες στις σημειώσεις ενημέρωσης ή στη λίστα με τις αλλαγές. Τέλος, παρόλο που προσπαθούμε πάντα να βελτιώνουμε την ακρίβεια των αλλαγών που κάνουμε, πάντα θα υπάρχει κάποιο στοιχείο που θα επηρεάσει μια άλλη θέση στην οποία παίζει ο ήρωας.

Τρωτά σημεία

Τέλος, θα ήθελα να αναφερθώ στους ήρωες που έχουν χαρακτηριστικά, τρωτά σημεία. Σε γενικές γραμμές, είναι πολύ πιο εύκολο να δώσεις μεγάλη δύναμη σε ήρωες που έχουν ξεκάθαρα τρωτά σημεία, σε αντίθεση με αυτούς που είναι γενικά πιο ισχυροί, χωρίς αδυναμίες που μπορεί να εκμεταλλευτεί ο αντίπαλος. Ορισμένα ισχυρά σημεία είναι πολύ εκμεταλλεύσιμα για τους παίκτες (ιδιαίτερα η εμβέλεια και η ευκινησία), επομένως όταν ένας ήρωας μπορεί να δεχτεί εύκολα επίθεση ή ο αντίπαλός του έχει στη διάθεσή του διάφορους τρόπους για να αμυνθεί, τότε δεν έχουμε πρόβλημα να δώσουμε σε αυτόν τον ήρωα πολύ ξεχωριστά και ισχυρά πλεονεκτήματα. Ας πάρουμε τη Σίβιρ, για παράδειγμα: έχει εξαιρετικά μικρή εμβέλεια στις βασικές επιθέσεις της, τουλάχιστον για σκοπεύτρια και δεν έχει στη διάθεσή της κάποια τηλεμεταφορά ή εφόρμηση, επομένως μπορεί να αντιμετωπιστεί με διάφορους τρόπους. Μπορεί κανείς να επιλέξει τον Ντρέιβεν και να τη νικήσει εύκολα, καθώς η Ασπίδα Ξορκιών δεν βοηθάει πολύ. Μπορεί μια ομάδα να έχει ευκίνητους ήρωες που ορμούν από μακριά, όπως η Ιρέλια ή ο Τζάρβαν ο Δ. Τέλος, ο αντίπαλος μπορεί να την αναγκάσει να πολεμήσει όταν προσπαθεί να πολιορκήσει κάποιον στόχο με τη μικρή εμβέλειά της. Επειδή έχει όλα αυτά τα μειονεκτήματα, μπορούμε να δώσουμε στη Σίβιρ ορισμένες πολύ ισχυρές δυνατότητες, όπως την εξαιρετική αποτελεσματικότητά της στην εξόντωση υπηρετών και τις πιο ισχυρές υπέρτατες ικανότητες από οποιονδήποτε άλλον σκοπευτή στο League of Legends.

Ελπίζουμε να σας βοηθήσαμε να καταλάβατε λίγο καλύτερα πώς αντιμετωπίζει τα θέματα ισορροπίας η ομάδα σχεδιασμού του League of Legends. Αν είναι κάτι που θέλουμε να πούμε με αυτά τα δύο άρθρα, είναι ότι η ισχύς ενός ήρωα δεν είναι κάτι απλό, αλλά ένα περίπλοκο θέμα που χρειάζεται πολλά δεδομένα και διερεύνηση για να ρυθμιστεί σωστά. Σε ευχαριστούμε για το χρόνο σου, Επικαλεστή.

[leagueoflegends.com]

Περισσότερα νέα για το League of Legends