Dev Blog: Animation και Ήρωες

Ο Rory RiotLamz Alderton είναι εδώ για να σας κατατοπίσει σχετικά με την διαδικασία animation των ηρώων! Είτε συζητάμε μαζί σας στα φόρουμ ή στις εκδηλώσεις, το θέμα της δημιουργίας των ηρώων αποτελεί ένα από τα πιο καυτά θέματα, έτσι σκέφτηκα να αφιερώσω λίγο χρόνο για να σας εξηγήσω πως ακριβώς δουλεύουμε πάνω στην κίνηση των ηρώων. Το πρώτο πράγμα που οφείλω να αναφέρω είναι το πως απεικονίζουμε. Στις μέρες μας υπάρχουν δύο τεχνικές που χρησιμοποιούνται στην βιομηχανία του animation: η παραδοσιακή με το χέρι και η σύλληψη της κίνησης. Σίγουρα έχετε δει βίντεο από ηθοποιούς που τρέχουν ολόγυρα με […]

Platform
 
Genre
 
Publisher
 
Developer
 

Ο Rory RiotLamz Alderton είναι εδώ για να σας κατατοπίσει σχετικά με την διαδικασία animation των ηρώων!

dev-diary-article-image_braum

Είτε συζητάμε μαζί σας στα φόρουμ ή στις εκδηλώσεις, το θέμα της δημιουργίας των ηρώων αποτελεί ένα από τα πιο καυτά θέματα, έτσι σκέφτηκα να αφιερώσω λίγο χρόνο για να σας εξηγήσω πως ακριβώς δουλεύουμε πάνω στην κίνηση των ηρώων.

Το πρώτο πράγμα που οφείλω να αναφέρω είναι το πως απεικονίζουμε. Στις μέρες μας υπάρχουν δύο τεχνικές που χρησιμοποιούνται στην βιομηχανία του animation: η παραδοσιακή με το χέρι και η σύλληψη της κίνησης. Σίγουρα έχετε δει βίντεο από ηθοποιούς που τρέχουν ολόγυρα με ολόσωμες φόρμες καλυμμένοι σε κατοπτρικές μπάλες, σωστά; Αυτή είναι μία σύλληψη εικόνας η οποία έχει χρησιμοποιηθεί σε αμέτρητα παιχνίδια και ταινίες που επιθυμούν να καθιερώσουν φωτορεαλιστικούς και ζωντανούς χαρακτήρες. Κατόπιν υπάρχει η απεικόνιση με το χέρι, όπου οι σχεδιαστές κινούμενων σχεδίων ζωγραφίζουν με το χέρι κάθε πλάνο της απεικόνισης. Πρόκειται για μία πιο αργή και πιο χειροκίνητη διαδικασία που ουσιαστικά δίνει στον σχεδιαστή περισσότερο έλεγχο πάνω στην ολοκληρωμένη σχεδιοκίνηση. Χρησιμοποείται συχνά στα κινούμενα σχέδια και στις ταινίες με σούπερ ήρωες όταν οι σχεδιαστές επιθυμούν να τονίσουν υπερβολικά την κίνηση και τις συστροφές ενός χαρακτήρα πέρα από τους περιορισμούς του σκελετού τους.

Μπορείτε λοιπόν να μαντέψετε ποια χρησιμοποιούμε; Πρόκειται για τη δεύτερη επιλογή: την απεικόνιση με το χέρι. Κατασταλάξαμε σε αυτή την τεχνική πριν αρκετά χρόνια (προτού ακόμη ξεκινήσω στη Riot) διότι είναι ζωτικής σημασίας για εμάς να διατηρούμε το δικό μας στυλ μέσα στη Riot και μας βοηθά να πετυχαίνουμε λείες και άμεσες απεικονίσεις που δεν επηρεάζουν το στυλ παιχνιδιού στο League. Τέλος, οι εκ χειρός απεικονίσεις μας επιτρέπουν να εφαρμόσουμε πολλαπλές πρακτικές απεικόνισης όπως η δημιουργία 3 βασικών πλάνων για μία κίνηση (smear frames) ή σύνθλιψη (squash) και το τέντωμα (stretch) ενώ διατηρούμε εικονικές σιλουέτες χαρακτήρων για την αναγνωσιμότητα του παιξίματος.

Μείνετε μαζί μας! Θα σας παρουσιάσουμε μερικά παραδείγματα!

Η Πρόκληση της Τελικής του Υάσουο

Οι Τελικές Ικανότητες αποτελούν συχνά τις απόλυτα μεγαλύτερες ικανότητες του παιχνιδιού τόσο από άποψη αντίκτυπου τόσο οπτικού όσο και από άποψης στυλ παιξίματος. Είτε βάλατε το κεφάλι σας στην καρμανιόλα πρόσωπο με πρόσωπο με τον Νταρίους είτε σπαρταρίσατε στα χέρια του Ζακ, οι σχεδιοκινήσεις οπτικώς εξηγούν την ικανότητα και χρειάζεται να είναι περισσότερο ζωντανές και άκρως αναγνώσιμες. Λαμβάνοντας υπόψη μας τα παραπάνω, χρειάστηκε να αναλογιστούμε πως θα μπορούσαμε να απεικονίσουμε τον Υασούο κατά τη διάρκεια της Τελευταίας Πνοής ώστε να δίνει την κατάλληλη αίσθηση της σβελτάδας και απόλυτης δύναμης για ένα δευτερόλεπτο – το οποίο έχει 30 animation πλάνα τη φορά. Για λόγους gameplay ήταν απόλυτα ζωτικό η απεικόνιση να μην υπερβαίνει το χρόνο αυτό.

Ήταν απαραίτητο οι ιδέες να εγκριθούν ως έννοιες και απόψεις προτού ξεκινήσουμε να τις σχεδιάζουμε ώστε να είναι όσο δυνατόν πιο ξεκάθαρες, εύστοχες και μοναδικές. Μία ξεκάθαρη ιδέα ήταν να έχουμε το Υασούο να τεμαχίζει τον αντίπαλο του ανοδικά για ολόκληρο το δευτερόλεπτο, αλλά αυτό δεν ήταν αρκετά εύστοχο κατά τη διάρκεια των playtest καθώς κατέληξε ασαφής πίσω από τα οπτικά εφέ της ικανότητας (VFX), και οι πόζες του ήταν όλες συμπεριλαμβανόμενες σε πολύ μικρό χρόνο. Βασικά μετά βίας μπορούσαμε να τον δούμε.

Μετά προσπαθήσαμε να προβάλλουμε τον Υασούο έτσι ώστε να έρχεται μπροστά και να πραγματοποιεί ένα συνδυασμό τριών δολοφονικών χτυπημάτων. Στείλαμε την ιδέα της σχεδιοκίνησης για έλεγχο και γρήγορα εγκρίθηκε! Και όντως ήταν φοβερό! Κατόπιν ήταν το θέμα της καθαυτού διαδικασίας animation την οποία ξεκινήσαμε καθιερώνοντας τις τρεις ιπτάμενες πόζες κλειδιά που έδεναν ικανοποιητικά μαζί. Αυτές είναι οι τρεις στιγμές της σχεδιοκίνησης που καταλήγουν να εμφανίζονται για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, οπότε είναι και κρίσιμες. Κατόπιν, με αυτές ολοκληρωμένες, ξεκινήσαμε να σχεδιάζουμε τις συνδεδεμένες πόζες για να αναπτύξουμε τις καμπύλες στις κινήσεις των άκρων του Υασούο. Ορίστε που καταλήξαμε:

Μετά βάλαμε σε διαδοχική σειρά τις σχεδιοκινήσεις, τοποθετώντας τις ακίνητες πόζες σε διαρκή κίνηση. Σε αυτό το στάδιο, το animation μοιάζει σχεδόν ακριβώς όπως θα εφαρμοστεί στο παιχνίδι, παρόλο που δεν έχουμε ολοκληρώσει τις εργασίες για τα μαλλιά και τα σχοινιά του Υασούο που παραδοσιακά κινούνται αργά. Ενώ είναι σύνηθες να απεικονίζουμε στο τέλος τέτοια στοιχεία με το χέρι, μόλις ο σχεδιαστής είναι ικανοποιημένος με την κίνηση του κυρίως σώματος, πραγματικά καταλήξαμε να καινοτομήσουμε μία καταπληκτική νέα τεχνική που λέγεται Jiggle Tech. Με αυτή μπορούμε να σχεδιοκινήσουμε πράγματα και αντιδράσεις σε πραγματικό χρόνο με τις κινήσεις του σώματος του Υασούο μέσα από την στιγμιαία αναπαράσταση φυσικής στο animation εργαλείο. Αυτό σημαίνει πως μπορούμε ραγδαία να επαναλάβουμε στριψίματα και αλλαγές χωρίς να προβούμε σε μονότονες εργασίες απεικόνισης μαλλιών και σχοινιού κάθε φορά.

Τώρα που έχουμε τελειώσει το μεγαλύτερο μέρος του animation, έχει έρθει η ώρα να το τελειοποιήσουμε. Κατά τη διάρκεια αυτής της φάσης θέλαμε να συμπεριλάβουμε χύμα πλάνα, όπου τεντώνουμε το χαρακτήρα και τον αναλύουμε σε μικρά καρέ υπερβολικών διαστάσεων. Αυτό δημιουργεί πολύ γρήγορες και θολές κινήσεις και δίνει στο animation μία ζωηρή αίσθηση που καθρεπτίζει τις εμπνεύσεις μας από το χώρο των manga και κινουμένων σχεδίων.

Δημιουργώντας τον Μπράουμ

Σε κάθε μάχη ο Μπράουμ κουβαλάει μαζί του μία τεράστια ασπίδα, για την ακρίβεια μία παλιά πόρτα (αδυναμίες είναι αυτές :p). Αυτή ήταν μία πρωτότυπη ιδέα, αλλά θέλαμε να καταλάβουμε πως ακριβώς ο Μπράουμ κρατάει αυτό το πράγμα ενώ συνάμα επιτίθεται και χρησιμοποιεί τις ικανότητες του. Όπως καταλαβαίνετε, η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίσαμε όταν επεξεργαζόμασταν την απεικόνιση του Μπράουμ ήταν η απόλυτη εμφύτευση του Ε του, το Κεντρί του Χειμώνα. Πρόκειται για μία περίπλοκη ικανότητα κατά την οποία ο Μπράουμ μπορεί να χρησιμοποιήσει ενώ κινείται και άλλες ικανότητες, πράγμα που σήμαινε πως χρειαζόταν να ενώσουμε διάφορα animations για να δημιουργήσουμε μία κίνηση 360 μοιρών και ένα σύστημα επίθεσης. Να πως κινηθήκαμε με το animation της πιο εμβληματικής ικανότητας της Καρδιάς του Φρέλιορντ.

Πρώτα είχαμε να βρούμε μία δυνατή και αμυντική βασική πόζα για το Κεντρί του Χειμώνα, απ’ όπου θα μπορούσαμε να παρεκκλίνουμε σε άλλες κινήσεις του Μπράουμ. Αφού δοκιμάσαμε μερικές πόζες, καταλήξαμε σε μία πόζα όπου ο Μπράουμ θα κρατούσε μία ασπίδα με το ένα χέρι και που θα ήταν «κολλημένη» στο πάτωμα όταν θα στάσιμος, αφήνοντας μία από τις γροθιές του Μπράουμ ελεύθερη για τα animation των επιθέσεων της ασπίδας του.

Κατόπιν είχαμε να κατανοήσουμε πως ο Μπράουμ, ενώ χρησιμοποιεί το Κεντρί του Χειμώνα, θα μπορούσε να υπερασπιστεί τους συμμάχους του και να μπλοκάρει τις επιθέσεις των αντιπάλων! Δεν επιθυμούσαμε ο Μπράουμ απλά να περιφέρεται με την ασπίδα στο ένα χέρι (με αυτόν τον τρόπο η ασπίδα έχανε γρήγορα κάθε αίσθηση βάρους και δύναμης). Γι’αυτό αλλάξαμε το πιάσιμο καθώς και την στάση έτσι ο Μπράουμ να χρησιμοποιεί και τα δύο χέρια του καθώς κινούνταν. Μετά έπρεπε να σκεφτούμε την κίνηση, οπότε δημιουργήσαμε τέσσερα ξεχωριστά animation κίνησης: μπροστινό, αριστερό, δεξί και πίσω. Συνδυάσαμε λοιπόν αυτά τα animation μέσα στο παραμετρικό σύστημα μας. Τα ενώσαμε όλα μαζί για να δημιουργήσουμε τα animation για όλες τις κινήσεις σε 360 μοίρες. Για να έχουμε ένα καλό αποτέλεσμα ήταν κρίσιμο οι τέσσερις σχεδιοκινήσεις να είναι ίδιου μήκους. Τα άκρα του Μπράουμ έπρεπε να είναι σε παρόμοιες θέσεις και πως τα πόδια του ακουμπούσαν το έδαφος στα ίδια ακριβώς καρέ. Να που καταλήξαμε:

Αφού κατανοήσαμε την κίνηση ρελαντί αλλά και την κίνηση του animation από το Κεντρί του Χειμώνα, αρχίσαμε να εξετάζουμε στον Μπράουμ τα κινούμενα σχέδια επίθεσης ενώ ο ίδιος χρησιμοποιούσε το Ε. Ήταν ένα τεράστιο μέρος του σετ, κάτι που ο σχεδιαστής δεν είχε συμπεριλάβει. Αρχικά, προσπαθήσαμε και πάλι στο παραμετρικό σύστημα μας αλλά τα animations που δημιουργήθηκαν στους υπολογιστές ήταν πολύ μπερδεμένα, έτσι φαίνονταν αρκετά ευαίσθητα και άστοχα. Καταλήξαμε στη δημιουργία ενός συστήματος που προϋπέθετε εννέα ξεχωριστές σχεδιοκινήσεις επίθεσης, καλύπτοντας ένα ακόμη τεταρτημόριο 360 μοιρών το καθένα, με ελάχιστη ανάμειξη η μία με την άλλη. Ορίστε πως ακριβώς φαίνεται:

Σαν τελική πινελιά συμπεριλάβαμε ακόμη τη δική μας χαρακτηριστική Τεχνική λικνίσματος σε μερικά από τα αξεσουάρ του Μπράουμ όπως στο κολιέ και στο σκοινί! Αυτό έδωσε κάποια επιπρόσθετη δευτερεύουσα απεικόνιση η οποία κολάκευε όμορφα το κύριο animation και έδινε μία συνολικά πιο προσεγμένη υφή.

Τέλος, ένα από τα αγαπημένα μου ulti είναι του Μπράουμ, που αποτελεί ένα σπουδαίο παράδειγμα των ποικιλόμορφων στοιχείων που αναφέραμε παραπάνω για μοναδικές επικές στιγμές παιχνιδιού.

Αυτά προς το παρόν! Ελπίζουμε να σας δώσαμε κάποια ιδέα σχετικά με το πως λειτουργεί η διαδικασία απεικόνισης ηρώων εδώ στη Riot. Πάντα προσπαθούμε να εξελιχθούμε και θέτουμε υψηλούς στόχους γιατί η εισαγωγή νέας τεχνικής και η βελτιωμένη δουλειά μέσα στο παιχνίδι δημιουργεί ενδιαφέρουσες και συναρπαστικές προκλήσεις για όλες εμπλεκόμενες αρχές. Πραγματικά πιστεύω στη φράση πως η τεχνολογία ωθεί την τέχνη και η τέχνη ωθεί την τεχνολογία.

Σας ευχαριστούμε για το ενδιαφέρον σας! Καλή Τύχη στις Αρένες της Δικαιοσύνης!

[leagueoflegends.com]

Περισσότερα νέα για το League of Legends