Dev Blog: Βελτιώνοντας το Φαράγγι

Γνωρίζαμε πως η απόδοση του χάρτη θα ήταν μία από τις βασικές προκλήσεις

Platform
 
Genre
 
Publisher
 
Developer
 

dev-diary-article-image_1280_720

Όταν πρωτοξεκινήσαμε να προγραμματίζουμε τις προτεραιότητες για την ενημέρωση του Φαραγγιού, γνωρίζαμε πως η απόδοση του χάρτη θα ήταν μία από τις βασικές προκλήσεις. Στην τελική, τι όφελει να να έχουμε μία σικάτη ενημέρωση εάν η τοστιέρα μας εκραγεί κατά τη διάρκεια της φόρτωσης; Με αυτό κατά νου, θέσαμε ως στόχο να εξασφαλίσουμε πως η ενημέρωση στο Φαράγγι των Επικαλεστών (ΦΕ) θα λειτουργεί το ιδιο καλά όπως και η παρούσα εκδοχή στη συσκευή κάθε παίκτη. Μετά την ανακοίνωση της ενημέρωσης, εξακολουθήσαμε να εργαζόμαστε πάνω στην βελτίωση του χάρτη και θα θέλαμε να μοιραστούμε τις τελευταίες λεπτομέρειες μαζί σας.

Όταν η Μηχανική συναντά την Τέχνη

Συνήθως, όταν οι παίκτες σκέφτονται για το πως αποδίδει ένα παιχνίδι στην συσκευή τους, κοιτάζουν περισσότερο την τεχνολογία του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, η απόδοση είναι αποτέλεσμα στενής συνεργασίας των καλλιτεχνών και των μηχανικών, με στόχο την εξεύρεση τρόπων για την αποτελεσματική εφαρμογή της τέχνης. Για την ενημέρωση στο Φαράγγι των Επικαλεστών (ΦΕ), οι μηχανικοί μας δούλεψαν για αν παρέχουν στους καλλιτέχνες τα εργαλεία αλλά και τις πληροφορίες που χρειάζονταν για τη δημιουργία ενός τοπίου οπτικά ελκυστικού που δεν θα υστερούσε όμως στην απόδοση.

Ο στόχος της καλλιτεχνικής ομάδας ήταν να αυξήσουν την οπτική πιστότητα παράλληλα με την διατήρηση της ισότητας των επιδόσεων στο αρχικό στάδιο της ενημέρωσης στο Φαράγγι των Επικαλεστών. Αυτό σήμαινε πως χρειάζονταν ένα ελάχιστο σύνολο εξαιρετικά βελτιωμένων λειτουργιών που θα τους επέτρεπε να δημιουργήσουν έναν χάρτη ζωγραφισμένο στο χέρι. Ουσιαστικά, ήταν απαραίτητο η ομάδα μηχανικών να κατασκευάσει μία νέα υψηλής απόδοσης απεικόνιση από την αρχή.

Σε γενικές γραμμές αυτή η απεικόνιση είναι υπεύθυνη για την εφαρμογή της γεωμετρίας του παιχνιδιού στην οθόνη σας και η νέα απεικόνιση για το ΦΕ απλοποιεί την διαδικασία με τρόπους που οδηγούν στην υψηλότερη απόδοση, ιδιαίτερα για τις παλαιότερες κάρτες γραφικών. Επιπλέον, αυτό μας επιτρέπει να συντονίσουμε τις παραμέτρους για το πως η κάρτα γραφικών ενός συγκεκριμένου μηχανήματος αποδίδει το περιβάλλον, την προσαρμογή, την ταχύτητα και την απόδοση. Τέλος, η απεικόνιση μας δίνει μεγαλύτερο έλεγχο στις μορφές υφής του χάρτη επιτρέποντας μας να μειώσουμε τη χρήση μνήμης βίντεο.

Το Λιγότερο είναι Περισσότερο

Πέρα από τη βελτίωση της μηχανικής, οι καλλιτέχνες μας επίσης αναζήτησαν δημιουργικούς τρόπους για την εξασφάλιση της απόδοσης. Ένα από τα πρώτα πράγματα που εξετάσαμε ήταν ο “αριθμός των πολυγώνων” ιδίως των πλασμάτων της ζούγκλας. Γνωρίζουμε πως οι περισσότεροι από εσάς τα ξέρετε ήδη αυτά, αλλά να σας θυμίσουμε πως το πολύγωνο είναι μία σειρά από σημεία στο χώρο που ενώνονται για να δημουργήσουν μία επιφάνεια.

Πιο συγκεκριμένα, εξετάζουμε τα τρίγωνα, τα πιο απλά πολύγωνα. Πολλαπλά τρίγωνα χρησιμοποιούνται συχνά για να δημιουργήσουν πολύπλοκες επιφάνειες σε παιχνίδια καθώς ο αριθμός τους στην οθόνη είναι ένας καλός δείκτης για το πόση δουλειά χρειάζεται να κάνει η κάρτα γραφικών σας. Ειδικότερα, τα μηχανήματα με χαμηλότερες προδιαγραφές επηρεάζονται σημαντικά καθώς ο αυξάνεται ο αριθμός των τριγώνων. Έχουμε κάνει μία συνειδητή προσπάθεια να μειώσουμε τα τρίγωνα (και γενικά τα πολύγωνα) κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού της ενημέρωσης, η οποία έχει προσφέρει σημαντική εξοικονόμηση στην απόδοση.

TriCount1_thumb

TriCount3_thumb

TriCount2_thumb

Επιπλέον κάναμε μία “καταμέτρηση οστών” και θα σας πούμε αμέσως τι εννοούμε με αυτό. Φανταστείτε τα “οστά” σαν τις αρθρώσεις ενός σκελετού που επηρεάζουν τα πράγματα γύρω τους όταν κινούνται ή περιστρέφονται. Στην περίπτωση των γραφικών του υπολογιστή, ένα οστό επιτρέπει την άρθρωση (ή το animation όπως στα κινούμενα σχέδια) της γεωμετρίας γύρω από αυτό, έτσι ώστε ένα τέρας της ζούγκλας μπορεί να έχει οστά τοποθετημένα σε διάφορα σημεία προκειμένου να προσδοθεί η κίνηση ή οι επιθέσεις του. Όπως καταλαβαίνετε, λιγότερα οστά = καλύτερη απόδοση, έτσι χτίσαμε την ενημέρωση επικεντρώνοντας στην ελαχιστοποίηση των οστών στα κινούμενα στοιχεία του περιβάλλοντος.

Bone1_thumb

Στην πραγματικότητα, αυτές οι δύο βελτιώσεις συνέβαλλαν σε μία ακόμη ευκαιρία για βελτιστοποίηση των επιδόσεων. Έχουμε παρατηρήσει πως στοιχεία του χάρτη όπως οι πύργοι και οι υπηρέτες ήταν αρκετά αναποτελεσματικά όταν “παραμορφώνονταν” (πάρτε ως παράδειγμα την κίνηση των πολυγώνων τους ως απάντηση στην κίνηση των οστών), με πολύ περισσότερες συνδέσεις οστών-πολυγώνων απ’ ό,τι θα ήταν απαραίτητο χρησιμοποιώντας την νέα αρχιτεκτονική της ενημερομένης έκδοσης. Η περικοπή των οστών και των πολυγώνων που αναφέραμε νωρίτερα οδήγησε φυσικά στην περικοπή του αριθμού των οστών που συνδέονται με μεμονωμένα πολύγωνα, επιτρέποντας σημαντική εξοικονόμηση στις επιδόσεις σε ό,τι τείνει να υπάγεται σε εντατική διαδικασία απόδοσης.

Bone2_thumb

Μικρότερο από το Άθροισμα των Μερών της

Ένα άλλο σημαντικό βήμα που πήραμε, για την αντιμετώπιση των επιδόσεων, ήταν η εφαρμογή της διαδικασίας, “Atlassing.” Η διαδικασία αυτή συνδυάζει το σχεδιασμό “υφής” (όπως ζωγραφίζοντας το δέρμα ενός μοντέλου) με “χαρτογραφηση UV” (προεξέχοντας την υφή πάνω στο τρισδιάστατο μοντέλο) με τέτοιο τρόπο που να βελτιστοποιεί λίγο καλύτερα την απόδοση.

Ο χώρος UV ενός μοντέλου καθορίζει πώς διαβάζει την υφή καθώς και ποια τμήματα της υφής θα εμφανιστούν και σε ποια επιφάνεια. Κανονικά υπάρχει πλεονάζων χώρος μεταξύ των UV και ένα μοντέλο και η υφή του θα μοιάζουν κάπως έτσι:

TextureUV_thumb

Η διαδικασία “Atlassing” συνδυάζει πολλαπλές υφές σε μία μεγαλύτερη υφή που μπορούμε στη συνέχεια να συμπιέσουμε ή να επεκτείνουμε ανάλογα με το επίπεδο λεπτομέρειας που επιθυμούμε, κάτι που είναι ανεκτίμητης αξίας όταν πρόκειται για τη διατήρηση χρήσης πολύτιμης μνήμης στις υφές. Για παράδειγμα, αντί για να φορτωθούν πέντε 1024×1024 υφές, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μόνο μία υφή τύπου 2048×2048 και να εξοικονομήσουμε στην απόδοση.

Και Τέλος

Ελπίζουμε να μπορέσαμε να σας παρέχουμε μία εικόνα για μερικά πράγματα που συμβαίνουν “πίσω από την κουρτίνα” σχετικά με την εμφάνιση του νέου Φαραγγιού. Αυτά που καλύψαμε παραπάνω σίγουρα δεν αποτελούν τον εξαντλητικό κατάλογο των προσπαθειών μας – όσον αφορά την απόδοση – από τις αλλαγές του χαρακτήρα της μελάνης, τις βελτιώσεις της ομίχλης του πολέμου, τον εξορθολογισμό στη γενική διόρθωση σφαλμάτων και την εγρήγορση στην οποία ήμασταν για οποιαδήποτε ευκαιρία βελτιστοποίησης. Από την αρχή, η συμβατότητα της “τοστιέρας” υπήρξε ένας από τους κορυφαίους στόχους μας στην ενημέρωση και αυτό είναι κάτι που θα συνεχίσουμε να παρακολουθούμε και να προσπαθούμε να τελειοποίησουμε καθώς προχωράμε προς την ανοικτή beta και παραπέρα.

[leagueoflegends.com]

Περισσότερα νέα για το League of Legends