Dev Blog: Ενημερώσεις ηρώων

Ξεκινήσαμε το 2014 με μια βασική προσαρμογή στην προσέγγιση της ομάδας αναφορικά με τις ενημερώσεις ηρώων

Platform
 
Genre
 
Publisher
 
Developer
 

viktor_0_base1_1920

Ξεκινήσαμε το 2014 με μια βασική προσαρμογή στην προσέγγιση της ομάδας αναφορικά με τις ενημερώσεις ηρώων. Προηγουμένως, ασχολούμαστε συχνά με τα τμήματα τρόπου παιχνιδιού, ιστορίας και γραφικών των ενημερώσεων μεμονωμένα, κάτι που μερικές φορές περιόριζε την προσαρμοστικότητά μας (οι ενημερώσεις γραφικών ήταν αποκλειστικά διακοσμητικές, ενώ οι ενημερώσεις τρόπου παιχνιδιού εστίαζαν αποκλειστικά στον τρόπο παιχνιδιού. Ο Χαϊμερντίνγκερ είναι ένα παράδειγμα της παλιότερης προσέγγισής μας. Η ανάπτυξη των στοιχείων του τρόπου παιχνιδιού και των γραφικών στην ενημέρωσή του ήταν τόσο ανεξάρτητες που παρουσιάστηκαν με χρονική διαφορά μεγαλύτερη των τεσσάρων μηνών.

Αποφασίσαμε ότι έπρεπε να κάνουμε κάτι καλύτερο, θεωρώντας τους ήρωες ως ενιαίες και συνεκτικές μονάδες. Ενημερώνοντας τμηματικά τους χαρακτήρες, όπως τον Χαϊμερντίνγκερ, το αποτέλεσμα ήταν να προσθέτουμε νέα στοιχεία υψηλής ποιότητας στο παιχνίδι, αλλά θα μπορούσαμε δυνητικά να είχαμε προσφέρει ακόμη περισσότερα στους παίκτες του Χαϊμερντίνγκερ με μια ενιαία ενημέρωση. Στην τελική, θέλουμε οι ήρωες να είναι ξεχωριστές, συνεκτικές και καλά εκτελεσμένες υλοποιήσεις των διάφορων στοιχείων τους, κάτι που προϋποθέτει τα γραφικά, η ιστορία και ο τρόπος παιχνιδιού να είναι αλληλένδετα. Με αυτήν τη νέα φιλοσοφία, πειραματιστήκαμε με τα φετινά μας έργα, εστιάσαμε στην εύρεση νέων τρόπων για να διατηρήσουμε έναν υψηλό ρυθμό παρουσιάσεων και να παρέχουμε τις καλύτερες δυνατές ενημερώσεις.

SorakaNid_thumb

Το πρώτο βήμα ήταν η καλύτερη ενσωμάτωση του τρόπου παιχνιδιού ως πλήρες τμήμα του ρεπερτορίου της ομάδας. Οι προηγούμενες ενημερώσεις στον τρόπο παιχνιδιού περιορίζονταν συχνά στον τρόπο με τον οποίο οι ήρωες επηρέαζαν αρνητικά το παιχνίδι, όπως με την προενημέρωση του Ζέραθ, του Κάσαντιν και του Ρένγκαρ. Από τότε, η προσέγγισή μας έχει εξελιχτεί από τη διόρθωση προβλημάτων στον τρόπο παιχνιδιού που προκαλούνται από ήρωες στην ευρύτερη ανάλυση της συνολικής θεματολογίας, ώστε να μας οδηγήσει στην υλοποίηση της καλύτερης δυνατής έκδοσης του τρόπου παιχνιδιού του εκάστοτε χαρακτήρα. Η Νίνταλι, η Σόνα και η Σοράκα είναι παραδείγματα ενημερώσεων, όπου επιχειρούμε να εκπληρώσουμε μέσα στο παιχνίδι αυτό που υποδεικνύει η ταυτότητα του ήρωα. Για παράδειγμα, η δυνατότητα αλλαγής μορφής της Νίνταλι είναι πλέον βασικό μέρος του τρόπου παιχνιδιού της και η Σοράκα θεραπεύει κάθε δύο δευτερόλεπτα. Και ανακαλύψαμε ότι η διαχείριση ενημερώσεων του τρόπου παιχνιδιού με αυτήν την προσέγγιση μας επιτρέπει να λύνουμε τα βαθιά ζητήματα τρόπου παιχνιδιού των προηγούμενων υλοποιήσεων, διατηρώντας την αίσθηση του αρχικού χαρακτήρα.

AnivSkarSona_thumb

Μια ακόμη βασική εξέλιξη ήταν η υλοποίηση της δυνατότητας για μεγαλύτερη ποικιλία στις ενημερώσεις γραφικών. Στα τέλη του 2013, ενημερώσαμε μερικώς τις υφές του Ράμους και της Ανίβια, αναζητώντας νέους τρόπους γρήγορης παροχής ενημερώσεων στους παίκτες. Καθώς δεν έχουν ανθρώπινη μορφή και πολλά πολύγωνα, ήταν υποψήφιοι για ασφαλέστερο πειραματισμό. Προς έκπληξή μας, τα σχόλια σε αυτές οι μικρές ενημερώσεις ήταν πολύ θετικά και το 2014 αποφασίσαμε να δοκιμάσουμε περισσότερες μικρές ενημερώσεις γραφικών. Μετά τα παρόμοια θετικά σχόλια για τα νέα γραφικά του Σκάρνερ, αποφασίσαμε να ασχοληθούμε με τις υφές ηρώων με ανθρώπινη μορφή, όπως η Σόνα, ακόμη και να πειραματιστούμε περαιτέρω συμπεριλαμβάνοντας μια γρήγορη ενημέρωση στο μοντέλο, μαζί με τις νέες υφές. Για μια ακόμη φορά, οι παίκτες ανέφεραν ότι ήταν περισσότερο ικανοποιημένοι σε σχέση με τις προηγούμενες πλήρεις ενημερώσεις γραφικών. Αυτό είναι περαιτέρω απόδειξη του δυναμικού των μικρών, αλλά πιο συχνών ενημερώσεων γραφικών, ώστε να αναδειχθούν σε σημαντικό μέρος του κύκλου ενημέρωσης.

Sion_SS_thumb

Τέλος, ο Σάιον αντιπροσωπεύει ένα εντελώς νέο επίπεδο ολοκληρωμένης ενημέρωσης. Από πολλές απόψεις, ο Σάιον είναι το επιστέγασμα όλων των αλλαγών που κάναμε στην ομάδα και τις προσεγγίσεις της. Αντί να εστιάζουμε υπερβολικά στα ζητήματα της προηγούμενης υλοποίησής του, αναλύσαμε τι θα έπρεπε να είναι ο Σάιον και εργαστήκαμε για αυτόν το σκοπό από την αρχή, πάνω σε όλες τις πλευρές του ήρωα. Ο Σάιον είναι το μεγαλύτερο έργο που έχουμε αναλάβει ως ομάδα και ελπίζουμε να θέσει νέα πρότυπα σχετικά με το τι να αναμένουμε από τις ενημερώσεις μεγαλύτερου μεγέθους.

Συνολικά, αυτά τα έργα επιβεβαίωσαν τη δυναμική της υλοποίησης ενημερώσεων ποικίλου μεγέθους. Εκτός από τα γιγάντια έργα, όπως του Σάιον, μπορέσαμε να καλύψουμε τα κενά με πιο εστιασμένες ενημερώσεις και συνεχείς παραδόσεις. Ο Βίκτορ είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του τελευταίου, καθώς έγιναν αποτελεσματικές, σχετικά μικρού μεγέθους ενημερώσεις στα γραφικά και τον τρόπο παιχνιδιού που είχαν αποκλειστικό στόχο να τον φέρουν σε αντιστοιχία με το σύγχρονο παιχνίδι.

Βέβαια, αυτό σημαίνει ότι δεν ολοκληρώνουμε πάντα τις μικρές ενημερώσεις νιώθοντας ότι τα κάναμε όλα τέλεια. Οι ανιματέρ μπορεί να σιχαίνονται μερικές από τις παλιές κινούμενες εικόνες ή οι σχεδιαστές ήχου μπορεί να θέλουν πάρα πολύ να συμπεριλάβουν περισσότερες φωνές ή νέες τεχνολογίες. Όμως, η παρουσίαση τμηματικών ενημερώσεων υψηλής ποιότητας σε σταθερή βάση μπορεί να εξασφαλίσει ότι θα μπορούμε να εξετάσουμε περισσότερους από τους απαρχαιωμένους ήρωες που αγαπούν οι παίκτες και να ολοκληρώνουμε πιο εύκολα τους στόχους μας. Αυτή η προσέγγιση θα είναι ιδιαίτερα σημαντική, καθώς θέλουμε να κλείσουμε δυνατά το 2014 και να προχωρήσουμε στο 2015.

Το μελλοντικό πλάνο

Η πρόκληση παραμένει τεράστια. Δεκάδες ήρωες θα μπορούσαν να ενημερωθούν εδώ και τώρα και άλλοι θα πάρουν τη θέση που τους αξίζει, όταν ολοκληρώσουμε την ενημέρωσή τους. Πώς, λοιπόν, να πετύχουμε αυτούς τους στόχους; Ουσιαστικά, ο τρόπος σκέψης μας δομείται από δύο κύριες αρχές:

  1. Το εύρος των ενημερώσεων θα είναι πολύ μεγάλο, από έργα επιπέδου Σάιον έως μικρές διορθώσεις σε υφές και στον τρόπο παιχνιδιού. Όλες τους θα βασίζονται στις συγκεκριμένες ανάγκες και στη θέση κάθε ήρωα στο ρόστερ συνολικά.
  2. Στη συνέχεια, θα υλοποιούμε ταυτόχρονα πολλές ενημερώσεις διαφορετικού εύρους. Θα ασχολούμαστε με πολλά έργα ταυτόχρονα, ώστε κανένας ήρωας να μην μένει εκτός παιχνιδιού, γιατί οι μοναδικές του ανάγκες δεν ταιριάζουν στην τρέχουσα στρατηγική.

CUComic_thumb

Αυτές οι αρχές εφαρμόζονται ήδη – ο Σάιον, ο Βίκτορ και η Σοράκα παρουσιάστηκαν σχεδόν ταυτόχρονα, έχοντας υποστεί αλλαγές διάφορων μεγεθών. Για το 2015 σχεδιάζουμε να κάνουμε ενημερώσεις επιπέδου Ρένεκτον έως Σόνα πολύ πιο συχνά από ό,τι στο παρελθόν, αλλά παράλληλα να κάνουμε και αλλαγές επιπέδου Σάιον (όχι αντί γι’ αυτές).

Σε αυτά τα πλαίσια σκέψης, απομακρυνόμαστε από τις παλιότερες προσπάθειές μας να καθορίσουμε αυστηρά κατηγορίες ενημερώσεων (δηλ. παλιότερους όρους, όπως επανακυκλοφορία και επανασχεδιασμός, καθώς και νεότεροι, όπως TU, MTU, VU, GU κ.λπ.). Οι ενημερώσεις που εστιάζουν στα γραφικά θα περιλαμβάνουν συχνά αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού ή ποιοτικές αλλαγές, ενώ οι αλλαγές που εστιάζουν στον τρόπο παιχνιδιού θα περιλαμβάνουν απαραίτητες ή μη αλλαγές, όπως νέα εφέ ικανοτήτων. Οι ενημερώσεις δεν χρειάζεται να ταιριάζουν σε ένα προκαθορισμένο πρότυπο και καθεμιά θα έχει διαφορετικό μέγεθος, ανάλογα με τις ανάγκες του ήρωα. Στόχος μας είναι απλώς να φέρουμε κάθε ήρωα στο επίπεδο ποιότητας που μπορούν να περιμένουν οι παίκτες από έναν σύγχρονο ήρωα του LoL.

Πώς όμως θα υλοποιηθεί αυτό στην πράξη; Ας δούμε τις παραπάνω ιδέες από τη σκοπιά πολλών τρεχόντων έργων που δείχνουν το εύρος στο οποίο στοχεύουμε με τις ενημερώσεις.

Μαοκάι

maokaisquare_thumb

Ο Μαοκάι είναι η επόμενη ενημέρωση γραφικών στο πνεύμα των αλλαγών σε Σιντζντ / Ρένεκτον καθώς είναι σε καλή κατάσταση και χρειάζεται απλά λίγη δουλειά. Ο τρόπος παιχνιδιού είναι σε καλό σημείο μετά τη μεγάλη αλλαγή που έγινε στο κιτ ικανοτήτων του νωρίτερα αυτήν τη χρονιά, και κοιτάμε σε μερικές οπτικές μικροαλλαγές ώστε να είναι ακόμα πιο συναρπαστικός στο παίξιμο. Θα έχει νέο μοντέλο και υφές στη βασική και σε όλες τις αμφιέσεις του, καθώς και στις ικανότητές του. Σύντομα ο Μαοκάι θα βρίσκεται στον PBE!

Τριστάνα

Η Τριστάνα είναι μια σταθερά δημοφιλής ηρωίδα και μπορεί να μην μοιάζει με προφανή υποψήφια για ενημέρωση, αλλά έχει μερικά σημεία όπου με λίγη δουλειά θα μπορούσε να είναι πλήρως ενημερωμένη σύμφωνα με τα τρέχοντα πρότυπα. Καθώς είναι ένας από τους «εισαγωγικούς» χαρακτήρες του παιχνιδιού (μπορείτε να την ξεκλειδώσετε δωρεάν από τη σελίδα μας στο Facebook), πιστεύουμε ότι έχει έρθει η ώρα να της κάνουμε μια ενημέρωση γραφικών, ειδικά με δεδομένο ότι το στυλ των Γιόρντλ έχει εξελιχτεί αρκετά τα τελευταία χρόνια. Στο μεταξύ θα κάνουμε και μια μικρή ενημέρωση στον τρόπο παιχνιδιού με στόχο να εμπλουτίσουμε κάπως το E της, να αυξήσουμε τις αλληλεπιδράσεις των ικανοτήτων της και να αναδείξουμε τη στρατηγική της θέση στο ρόστερ των σκοπευτών (δηλαδή… των σκοπευτριών… ή των θηλυκών-γιόρντλο-σκοπευτών). Το έργο της Τριστάνα είναι μεσαίου μεγέθους και απαιτεί σημαντική επένδυση και χρόνο, αλλά εξακολουθεί να αφορά τα συγκεκριμένα θέματα που απαιτούν ενημέρωση και όχι μεγαλύτερες αλλαγές.

Πόπι

PoppyHammers_thumb

Το αγαπημένο όλων κορίτσι με το σφυρί έχει μπει στο στόχαστρό μας εδώ και καιρό, καθώς είναι μια από τις πιο παλιές ηρωίδες που χρειάζεται γενική αναβάθμιση, ώστε να αντιστοιχεί στα τρέχοντα πρότυπα. Για να είμαστε σαφείς, ΛΑΤΡΕΥΟΥΜΕ την βασική της ταυτότητα. Ποιος δεν θέλει να πάρει το ρόλο του άφοβου Γιόρντελ που ορμά και προκαλεί τον τρόμο με ένα γιγάντιο σφυρί στους εχθρούς σε όλο το χάρτη; Ουσιαστικά, ο λόγος που ασχολούμαστε μαζί της είναι να καλύψουμε το κενό μεταξύ της φανταστικής ιδέας και της κακής εκτέλεσης.

Από σχεδιαστικής άποψης, η Πόπι θα εξακολουθεί να έχει την εμφάνιση μιας πάνοπλης, χρυσής μπάλας θανάτου. Στόχος μας είναι να διατηρήσουμε τη θεματολογία και τα χρώματα, αναβαθμίζοντας παράλληλα τα γραφικά της τόσο από άποψη τεχνικής όσο και από άποψη στυλ. Παρόμοια, η ιστορία της είναι όμορφη και σχεδιάζουμε απλώς να την ενημερώσουμε και να την καθιερώσουμε στον κόσμο ανάμεσα στα άλλα Γιόρντελ. Όσον αφορά στον τρόπο παιχνιδιού, η πρόκληση είναι λίγο μεγαλύτερη, καθώς το κιτ της Πόπι είναι σχεδόν αρχαίο στην παρούσα φάση. Παρ’ όλα αυτά, θέλουμε να διατηρήσουμε το τρέχον, ατρόμητο στυλ παιχνιδιού και τους βασικούς μηχανισμούς εφόρμησης και χτυπημάτων. Θέλουμε να κρατήσει την ίδια νοοτροπία στη μάχη.

Η Πόπι είναι σίγουρα μεγάλο έργο. Όχι τόσο μεγάλο μεν όσο του Σάιον, αλλά αρκετά μεγάλο. Η Πόπι είναι λίγο εκτός παιχνιδιού τώρα και θα χρειαστεί πολλή δουλειά, αλλά ελπίζουμε να προσφέρουμε μια μοναδική εμπειρία στους παίκτες, όταν τελειώσουμε το έργο.

Όπως ανέφερα και πριν, αυτές και άλλες αλλαγές θα διαφέρουν σημαντικά στο εύρος, καθώς τις προσαρμόζουμε στις μοναδικές ανάγκες και ευκαιρίες κάθε ήρωα. Έχετε υπόψη ότι αυτή είναι μόνο μια ενδεικτική λίστα των τρεχόντων έργων μας και αν δεν δείτε τον αγαπημένο παλιότερο ήρωά σας στη λίστα, μην ανησυχείτε! Αυτός θα βρίσκεται κάπου στα πλάνα μας και ελπίζουμε να κάνουμε τις ενημερώσεις με μεγαλύτερο ρυθμό μέσα στο 2015, καθώς συνεχίζουμε να υλοποιούμε τα πιο πρόσφατα μαθήματα που πήραμε.

[leagueoflegends.com]

Περισσότερα νέα για το League of Legends