Συγχαρητήρια, όσα κορίτσια ασχολείστε με ηλεκτρονικά παιχνίδια (παντός είδους) – είστε επίσημα στην κορυφή της πυραμίδας των gamers
Μια νέα μελέτη που δημοσιεύθηκε από την Entertainment Software Association αποκάλυψε ότι οι ενήλικες γυναίκες καταλαμβάνουν σήμερα το μεγαλύτερο ποσοστό στον κλάδο του gaming. Οι γυναίκες άνω των 18 ετών παρουσίασαν ένα επιβλητικό 36 τοις εκατό του πληθυσμού των gamers, το οποίο ακολουθεί ένα ποσοστό από ενήλικους άνδρες στο 35 τοις εκατό. Σύμφωνα με μια άλλη έρευνα, το gaming είναι ένα χόμπι που συνδυάζει τα φύλα, με το 50 τοις εκατό των ανδρών και το 48 τοις εκατό των γυναικών να δηλώνουν ότι έπαιξαν video games σε μια κονσόλα, υπολογιστή ή συσκευή χειρός. Παρά το γεγονός αυτό, οι άνδρες είναι πολύ πιο πιθανό να αυτοπροσδιορίζονται ως «παίκτες» από τα θηλυκά αντίστοιχά τους, και οι δύο πλευρές, άνδρες και γυναίκες, γενικά υποθέτουν ότι οι περισσότεροι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών είναι άνδρες.
Και όμως το 52% του κοινού που ασχολείται σήμερα με παιχνίδια αποτελείται από γυναίκες. Η πλειοψηφία των ανθρώπων που παίζουν παιχνίδια είναι γυναίκες. Μήπως αυτό σας εκπλήξει; Δεν πρέπει. Πριν από τρία χρόνια το ποσοστό αυτό ήταν 49%, το οποίο δεν είναι μια ασήμαντη μειονότητα. Οι γυναίκες πάντα παίζουν παιχνίδια, και τα τελευταία χρόνια με την ανάπτυξη του κλάδου της κινητής τηλεφωνίας στα παιχνίδια, ειδικότερα, να έχει οδηγηθεί μέσω μιας θηλυκής καταναλωτικής βάσης. Ωστόσο, το στερεότυπο ότι τα παιχνίδια είναι ένα χόμπι για εφήβα αγόρια είναι διαρκές, και διαιωνίζεται από το επιθετικό μάρκετινγκ των μεγάλων διαφημιστικών προϋπολογισμών στα παιχνίδια.
Τι σκεφτόμαστε όταν παρατηρούμε ένα video game; Το πιο πιθανό είναι έναν τίτλο κονσόλας πολλών εκατομμυρίων, να στάζει από αλαζονεία και γεμάτο όπλα. Ωστόσο, η πραγματικότητα είναι ότι η πιο δημοφιλής συσκευή παιχνιδιού σήμερα είναι το smartphone, και τα πιο δημοφιλή είδη είναι παζλ, trivia και παιχνίδια λέξεων. Στη διάρκεια των τελευταίων ετών, η ίδια η έννοια του τι ένα παιχνίδι, έχει διευρυνθεί για να συμπεριλάβει μια ποικιλία εμπειριών που είναι προσιτά σε ένα ευρύτερο κοινό από ότι σε ένα τυπικό κοινό ενός τίτλου κονσόλας blockbuster, και ότι μπορεί να είναι μόνο καλό για μια βιομηχανία που έχει αγωνιστεί να τοποθετηθεί σε μια mainstream κουλτούρα. Και ενώ οι hardcore gamers και η βιομηχανία γενικότερα διαφωνούν για το αν αυτά τα παιχνίδια είναι «σωστά» ή όχι, όλοι οι άλλοι απλώς παίζουν.

Η γυναικεία ομάδα CS Bad Monkey που κέρδισε το IIntel Challenge Katowice 2015
Και τίθεται ένα ευρύτερο ερώτημα: Οι περισσότερες γυναίκες παίζουν παιχνίδια σε κινητά τηλέφωνα, διότι οι γυναίκες ενδιαφέρονται περισσότερο για τα κινητά παιχνίδια; Ή μήπως είναι επειδή τους έχουν πει, ξανά και ξανά, ότι τα «σωστά» παιχνίδια δεν είναι για αυτές; Ή ότι, γενικότερα, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι γι ‘αυτές;
Βιντεοπαιχνίδια με γυναίκες πρωταγωνίστριες είναι ακόμη στη μειοψηφία. Και ακόμη και να είναι σε θέση να παίξει μια γυναίκα συχνά εξακολουθεί να θεωρείται ένα επιπλέον προαιρετικό από τους προγραμματιστές και τους εκδότες.
Παρά το γεγονός ότι οι γυναίκες αποτελούν την πλειοψηφία του gaming κοινού, και ο αριθμός των γυναικών που εργάζονται στη βιομηχανία παιχνιδιών παραμένει σκανδαλωδώς χαμηλός – μόνο 12 % των σχεδιαστών παιχνιδιών στη Βρετανία και 3% του συνόλου των προγραμματιστών είναι γυναίκες. Ο αριθμός των γυναικών που κάνει ομιλίες σε συνέδρια της gaming βιομηχανίας και εκδηλώσεις τέτοιου τύπου είναι αμελητέος. Και δεν είναι επειδή οι γυναίκες δεν θέλουν να εργαστούν σε αυτήν την βιομηχανία. Ενώ το gaming είναι πλέον αναμφισβήτητα μέρος της πολιτιστικής mainstream κουλτούρας, ένα μεγάλο μέρος της βιομηχανίας παιχνιδιών εξακολουθεί να μην δρα σαν αυτό. Όχι μόνο κάνει τα παιχνίδια να αποτυγχάνουν να αντιπροσωπεύουν το 52% των παικτών το οποίο προσδιορίζουν οι γυναίκες, το γεγονός είναι ότι οι γυναίκες σε παιχνίδια – ως χαρακτήρες και ως δημιουργοί – είναι ακόμη ελάχιστα ορατές.
Αλλά εμείς υπάρχουμε, και φτιάχνουμε παιχνίδια και τα παίζουμε και μιλάμε και για αυτά – και η ευρύτερη βιομηχανία παιχνιδιών το λαμβάνει αργά υπόψιν. Από καθαρά επιχειρηματική σκοπιά, είναι λογικό η βιομηχανία παιχνιδιών να κάνει μια προσπάθεια να είναι πιο αντιπροσωπευτική του κοινού της. Παιχνίδια για ανάπτυξη πρέπει να απευθύνονται σε ένα ευρύτερο κοινό και απαιτείται ένα ευρύ φάσμα προοπτικών.
Πιστεύω, και ελπίζω, ότι για τη βιομηχανία παιχνιδιών και για τους ανθρώπους που παίζουν παιχνίδια, τα καλύτερα δεν έχουν έρθει ακόμη. Επειδή το γεγονός είναι ένα: τα παιχνίδια είναι για όλους.
Social Media
18.202 Likes
582 Followers
3.940 Subscribers
2.114 Followers
3.386 Followers