Πως το Resident Evil 4 πέτυχε τη δυσκολία στα βιντεοπαιχνίδια

Μαθήματα για το πως να φτιάξεις ένα δύσκολο παιχνίδι από τους developers του RE4

Μαθήματα για το πως να φτιάξεις ένα δύσκολο παιχνίδι από τους developers του RE4

Πολλοί από μας παίξαμε το Resident Evil 4 σε Gamecube, Playstation 2 ή αργότερα την remastered έκδοση του στο Wii. Για τους περισσότερους ήταν μάλλον μια πολύ σημαντική εμπειρία, καθώς το RE4 καθιέρωσε πολλά πράγματα στο είδος των 3rd-person shooters. Υπήρξε τεράστια επιτυχία, την οποία η Capcom ακόμα δε μπορεί να επαναλάβει με τα καινούρια Resident Evil.

Αυτό όμως που μάλλον κανείς από μας δεν συνειδητοποίησε, ήταν ο λόγος που το παιχνίδι σου έδινε την αίσθηση πως  ήταν ακριβώς όσο δύσκολο θα έπρεπε να είναι, ανά πάσα στιγμή. Ποτέ δεν ήταν ούτε εκνευριστικά δύσκολο, αλλά ούτε και αστεία εύκολο.

Ο λόγος γι’αυτό ήταν η κυμαινόμενη δυσκολία του παιχνιδιού, που προσαρμοζόταν ανάλογα με το πως τα πήγαινε ο παίχτης. Άμα σκότωνε τους εχθρούς εύκολα και πέρναγε περιοχές γρήγορα, το παιχνίδι αυτόματα γινόταν πιο δύσκολο. Άμα όμως πέθαινε συχνά σε κάποιο συγκεκριμένο κομμάτι και δεν έκανε πρόοδο, το παιχνίδι γινόταν ελαφρώς πιο εύκολο.

Το καλύτερο ’κομμάτι’ είναι ότι αυτό το σύστημα ήταν 100% αόρατο για τον παίκτη. Δεν υπήρχε κάποια επιλογή δυσκολίας στην αρχή του παιχνιδιού  και ούτε χρειαζόταν κάτι τέτοιο. Με αυτό το σύστημα, οι developers εξασφάλισαν ότι η δυσκολία του παιχνιδιού θα είναι «just right» καθ′ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Το συγκεκριμένο feature του παιχνιδιού, εξηγεί ο χρήστης Mark Brown στο παραπάνω YouTube video. Επίσης, αναλύει το πως  η αδιαφάνεια του συστήματος αυτού, ήταν ένας από τους λόγους που το RE4 έμεινε στην ιστορία.

Μπορεί λοιπόν οι developers που έφτιαξαν αυτό το σύστημα να μην εξυμνήθηκαν για το συγκεκριμένο τους κατόρθωμα, αλλά σίγουρα κέρδισαν πάρα πολύ σεβασμό από όσους είδαν το video αυτό.

Πηγή