“Ο νέος είναι ωραίος, μα ο παλιός είναι αλλιώς”

Ο παλιός είναι αλλιώς… (The new is nice, but the old is otherwise)

Ο παλιός είναι αλλιώς… (The new is nice, but the old is otherwise)

fallout

Τι τρέχει με τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια; Κατά τη γνώμη μου, υπάρχουν δύο οπτικές. Ή εγώ δεν μπορώ να συλλάβω αυτή τη νέα μορφή τέχνης, ή απλά το σημερινό development παιχνιδιών πάει από το κακό… στο χειρότερο! Εν μέρει, η τεχνολογία έχει κάνει βήματα τεραστίων διαστάσεων μέσα σε μία μόνο δεκαετία, με αποτέλεσμα να εξελιχθούν οι κονσόλες, το παικτικό, το γραφικό σύστημα, αλλά και πολλά ακόμη χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών. Παρ’ όλα αυτά, επειδή ήρθε ο ¨νέος¨, δεν σημαίνει ότι πρέπει να φύγει ο ¨παλιός¨…

Όπως και να το κάνουμε, ο παλιός έχει τη χάρη του… κι όταν λέω ¨παλιός¨, αναφέρομαι στο old school των βιντεοπαιχνιδιών. Σήμερα, αν και οι εταιρίες ανάπτυξης τίτλων έχουν κάνει μεγάλα βήματα, κοιτούν σταθερά στο μέλλον, χωρίς να δοξάζουν το παρελθόν! Με λίγα λόγια, όσο περνάνε τα χρόνια, βλέπουμε όλο και σε μικρότερα ποσοστά κάποια “αθάνατα” χαρακτηριστικά από τίτλους παλιάς γενιάς. Στο συγκεκριμένο άρθρο θα παρουσιάσουμε κάποιες από τις απώλειες των σημερινών τίτλων, οι οποίες μας σημάδεψαν (θετικά), στο παρελθόν.

Σε πρώτο στάδιο, είναι φανερό ότι από τους σημερινούς τίτλους λείπει ένα ¨καλό¨ επίπεδο δυσκολίας. Αντικειμενικά, τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν αρκετά λιγότερο challenge, από αυτά της παλαιάς γενιάς. Τα διάφορα bosses και missions ναι μεν είναι διασκεδαστικά, αλλά δεν προσφέρουν κάποια πρόκληση. Αντιθέτως, οι εχθροί μπορούν να ηττηθούν χωρίς ιδιαίτερη στρατηγική. Επίσης, υπάρχει συνήθως κάποιο επαναλαμβανόμενο trick, ή μία προγραμματισμένη σειρά επιθέσεων, ώστε να εξοντώσετε τον αντίπαλό σας.

jin

Βέβαια, στο επίπεδο δυσκολίας δεν θα εντάξουμε μόνο τα hard bosses και τα missions, αλλά και το ¨επίπεδο τιμωρίας¨. Για παράδειγμα, σε παλιά βιντεοπαιχνίδια όταν χάναμε δεν υπήρχε απαραίτητα το σύντομο checkpoint. Αντιθέτως, έπρεπε να παίξουμε από την αρχή, νικώντας πάλι όλους τους εχθρούς. Αυτό το συναντήσαμε στο Dark Souls (από τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια) και το 2009 στο Demon Souls. Επίσης, το Resident Evil HD Remaster είχε ένα ικανοποιητικό επίπεδο δυσκολίας.

Από την άλλη, στα νέα βιντεοπαιχνίδια –κατά τη γνώμη μου- υπάρχει η ποσότητα και λείπει η ποιότητα! Ναι μεν οι εταιρίες ανάπτυξης δημιουργούν πολλούς τίτλους, οι οποίοι ξεπερνούν τις 20 ώρες σε gameplay, αλλά δεν σημαίνει πάντα, ότι το ποσοτικό θα είναι και ποιοτικό. Σε πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, οι εταιρίες ανάπτυξης διαλέγουν να εστιάσουν εκεί που πιστεύουν ότι πρέπει να εστιάσουν. Δηλαδή, κάποιοι τίτλοι είναι δημιουργημένοι για το παικτικό τους σύστημα, άλλοι για το story τους, ενώ άλλοι για τον ηχητικό τομέα και τα σχετικά… Αν κοιτάξουμε το παρελθόν, θα παρατηρήσουμε ότι πολλά βιντεοπαιχνίδια απαντούσαν σε όλα τα παραπάνω στοιχεία και συνήθως οι κριτικές άγγιζαν υψηλούς βαθμούς, σε αντίθεση με το σήμερα –που συνήθως στα αρνητικά δεν θα μπεί μόνο το glitch, αλλά και ένα από τα παραπάνω.

shadow_of_the_colossus

Υπάρχουν διάφορα ακόμη χαρακτηριστικά που έχουν εξαφανιστεί από τη σημερινή αυλαία… και τη θέση τους έχει πάρει ένα απλοϊκό σύστημα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Κατά τη γνώμη μου, τα βιντεοπαιχνίδια, με την πάροδο του χρόνου, θα αποτελούν ναι μεν ένα μέσο διασκέδασης το οποίο όμως δεν θα προσφέρει κάποιο θετικό όφελος, οδηγώντας με αυτόν τον τρόπο στην αποβλάκωση του gamer!

Συνοπτικά, εάν οι σημερινές ομάδες ανάπτυξης φρόντιζαν να προσθέτουν στους τίτλους κάποια από τα ¨αθάνατα¨ χαρακτηριστικά της παλιάς γενιάς, θα δημιουργούσαν αριστουργήματα, σε συνδυασμό με την εξέλιξη της τεχνολογίας των παιχνιδομηχανών… Παρ’ όλα αυτά, το θεωρητικό επίπεδο απέχει πολύ από το πρακτικό.