Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το πρώτο dev blog σχετικά με τα δεδομένα και την ισορροπία του League!
Γεια σας, είμαι ο Jag από την ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού. Επιστρέφουμε με άλλο ένα dev blog, το οποίο εξηγεί την προσέγγισή μας όσον αφορά την εξισορρόπηση του παιχνιδιού λίγο πιο γενικά. Στο προηγούμενο blog καλύψαμε ορισμένες από τις μετρήσεις που χρησιμοποιούμε για την αξιολόγηση της απόδοσης των ηρώων. Σε αυτό το άρθρο θα μιλήσουμε περισσότερο για τις υποκειμενικές αποφάσεις που λαμβάνουμε, βάσει συγκεκριμένων αρχών, χρησιμοποιώντας αυτά τα δεδομένα: αυτές είναι οι αλλαγές που κάνουμε στην ισορροπία του League of Legends, ώστε το παιχνίδι να είναι πιο συμβατό με τις αρχές σχεδιασμού μας.
Προτού συνεχίσουμε, πρέπει να ξεκαθαρίσουμε ότι αυτό το άρθρο προσφέρει μια γενική εξήγηση για τη γενική νοοτροπία με την οποία προσεγγίζουμε την ισχύ των ηρώων και τις αλλαγές που πραγματοποιούμε. Επαναλαμβάνουμε, για να μην υπάρχουν παρεξηγήσεις, ότι οι αρχές αυτές είναι γενικές τάσεις και όχι αυστηροί κανόνες. Ορισμένες από τις τάσεις που θα συζητήσουμε εδώ δεν ισχύουν πάντα για όλους τους ήρωες και όλες τις περιπτώσεις.
Counterplay
Πολλαπλασιαστές ισχύος
Μια από τις συνέπειες της ενίσχυσης των Πολλαπλασιαστών ισχύος είναι ότι, όταν γίνονται πολύ ισχυροί, η ισχύς τους δεν γίνεται αντιληπτή με προφανείς τρόπους. Ένα άλλο παράδειγμα είναι η Σόνα πριν από την ενημέρωση, η οποία έδινε στους συμπαίκτες της τεράστια κρυμμένη δύναμη που πολλοί λίγοι γνώριζαν ότι οφειλόταν σε αυτήν. Υπήρχαν πολλά παιχνίδια που η Σόνα έπαιζα καταλυτικό ρόλο στη νίκη της ομάδας της, αλλά λόγω του τρόπου με τον οποίο εξέφραζε τη δύναμή της, η νίκη αποδιδόταν στους συμπαίκτες της (θα μπορούσε κι αυτή να πει κάτι, βέβαια!). Ίσως να μην καταφέρουμε ποτέ να «λύσουμε» το πρόβλημα της αόρατης δύναμης της Σόνα, λόγω της φύσης των ικανοτήτων της που παρέχουν υποστήριξη μέσω αύρας, αλλά οι πρόσφατες ενημερώσεις της έχουν φέρει αλλαγές που κάνουν πιο ορατή την ισχύ της. Σε τελική ανάλυση, είναι μεγάλο ρίσκο για εμάς να παρεμβαίνουμε στις περιπτώσεις που η αντίληψη για την ισχύ ενός ήρωα δεν συμβαδίζει με την πραγματική ισχύ τους (με οποιονδήποτε τρόπο), καθώς οι παίκτες μερικές φορές δεν μπορούν να καταλάβουν γιατί μια αλλαγή είναι απαραίτητη ή αν απλά άξιζε τον κόπο.
Ήρωες πολλών λωρίδων
Μια άλλη δυσκολία που αντιμετωπίζουμε διαρκώς είναι η εξισορρόπηση των ηρώων που μπορούν να λειτουργήσουν σε πολλές λωρίδες. Έχουμε στη διάθεσή μας δεδομένα που μας πληροφορούν για το πόσο συχνά κάποιος ήρωας βγαίνει νικητής, ανάλογα με το αν παίζει στην επάνω, στη μεσαία, στη ζούγκλα ή στην κάτω λωρίδα μαζί με κάποιον άλλον. Ορισμένες φορές, όταν οι ήρωες γίνονται ισχυροί, τονίζουμε συγκεκριμένους ρόλους περισσότερο από άλλους, όταν το στυλ παιχνιδιού του χαρακτήρα σε αυτόν το ρόλο είναι πιο υγιές. Ένα ενδιαφέρον πρόσφατο παράδειγμα είναι ο Σάιον μετά την προσθήκη του Φλεγόμενου Γίγαντα. Αν και ήταν μια πολύ ισχυρή επιλογή στην επάνω λωρίδα που προτιμούσε η πλειοψηφία των παικτών, πολλοί πίστευαν ότι δεν ήθελε πολλή δουλειά για να γίνει πιο ισορροπημένος, πέρα από ορισμένες μικρές περικοπές. Από την άλλη πλευρά, είδαμε ότι η ισχύς του Σάιον στη ζούγκλα ήταν πραγματικά τερατώδης (είχε ποσοστό νίκης κοντά στο 60%), αλλά αυτό δεν ήταν ορατό στους παίκτες που μετρούσαν τη δύναμή του κυρίως στην επάνω λωρίδα. Κατά συνέπεια, κάναμε αλλαγές που μείωσαν το συνολικό ποσοστό νικών του, αλλά στόχευαν κυρίως στην ισχύ του στη ζούγκλα. Ορισμένοι παίκτες κατάλαβαν γιατί το κάνα αυτό, ενώ άλλοι δήλωναν μπερδεμένοι γιατί αποφασίσαμε να αποδυναμώσουμε έναν «ισορροπημένο» ήρωα επάνω λωρίδας. Σε αυτές τις περιπτώσεις, πρέπει να ενεργούμε προληπτικά και δίνουμε στους παίκτες όλες τις απαραίτητες συνοδευτικές πληροφορίες στις σημειώσεις ενημέρωσης ή στη λίστα με τις αλλαγές. Τέλος, παρόλο που προσπαθούμε πάντα να βελτιώνουμε την ακρίβεια των αλλαγών που κάνουμε, πάντα θα υπάρχει κάποιο στοιχείο που θα επηρεάσει μια άλλη θέση στην οποία παίζει ο ήρωας.
Τρωτά σημεία
Τέλος, θα ήθελα να αναφερθώ στους ήρωες που έχουν χαρακτηριστικά, τρωτά σημεία. Σε γενικές γραμμές, είναι πολύ πιο εύκολο να δώσεις μεγάλη δύναμη σε ήρωες που έχουν ξεκάθαρα τρωτά σημεία, σε αντίθεση με αυτούς που είναι γενικά πιο ισχυροί, χωρίς αδυναμίες που μπορεί να εκμεταλλευτεί ο αντίπαλος. Ορισμένα ισχυρά σημεία είναι πολύ εκμεταλλεύσιμα για τους παίκτες (ιδιαίτερα η εμβέλεια και η ευκινησία), επομένως όταν ένας ήρωας μπορεί να δεχτεί εύκολα επίθεση ή ο αντίπαλός του έχει στη διάθεσή του διάφορους τρόπους για να αμυνθεί, τότε δεν έχουμε πρόβλημα να δώσουμε σε αυτόν τον ήρωα πολύ ξεχωριστά και ισχυρά πλεονεκτήματα. Ας πάρουμε τη Σίβιρ, για παράδειγμα: έχει εξαιρετικά μικρή εμβέλεια στις βασικές επιθέσεις της, τουλάχιστον για σκοπεύτρια και δεν έχει στη διάθεσή της κάποια τηλεμεταφορά ή εφόρμηση, επομένως μπορεί να αντιμετωπιστεί με διάφορους τρόπους. Μπορεί κανείς να επιλέξει τον Ντρέιβεν και να τη νικήσει εύκολα, καθώς η Ασπίδα Ξορκιών δεν βοηθάει πολύ. Μπορεί μια ομάδα να έχει ευκίνητους ήρωες που ορμούν από μακριά, όπως η Ιρέλια ή ο Τζάρβαν ο Δ. Τέλος, ο αντίπαλος μπορεί να την αναγκάσει να πολεμήσει όταν προσπαθεί να πολιορκήσει κάποιον στόχο με τη μικρή εμβέλειά της. Επειδή έχει όλα αυτά τα μειονεκτήματα, μπορούμε να δώσουμε στη Σίβιρ ορισμένες πολύ ισχυρές δυνατότητες, όπως την εξαιρετική αποτελεσματικότητά της στην εξόντωση υπηρετών και τις πιο ισχυρές υπέρτατες ικανότητες από οποιονδήποτε άλλον σκοπευτή στο League of Legends.
Ελπίζουμε να σας βοηθήσαμε να καταλάβατε λίγο καλύτερα πώς αντιμετωπίζει τα θέματα ισορροπίας η ομάδα σχεδιασμού του League of Legends. Αν είναι κάτι που θέλουμε να πούμε με αυτά τα δύο άρθρα, είναι ότι η ισχύς ενός ήρωα δεν είναι κάτι απλό, αλλά ένα περίπλοκο θέμα που χρειάζεται πολλά δεδομένα και διερεύνηση για να ρυθμιστεί σωστά. Σε ευχαριστούμε για το χρόνο σου, Επικαλεστή.