Το «μυαλό» πίσω από το Final Fantasy XV δίνει απαντήσεις που απασχολούν τους fans της σειράς
Ο Hajime Tabata έχει πολλά βάρη στους ώμους του αυτή τη στιγμή. Είναι υπεύθυνος για το Final Fantasy XV, ένα από τα πιο πολυαναμενόμενα console games. Το συγκεκριμένο παιχνίδι περιμένουν οι fans ήδη από το 2006, και πλέον υπάρχουν κάποιοι που βλέπουν αυτή την κυκλοφορία με αισιοδοξία, ενώ κάποιοι άλλοι είναι σκεπτικοί; Πάντως έχουν όλοι τα βλέμματά τους στραμμένα στον Tabata.
Μετά από μια απογοητευτική παρουσίαση στη Gamescom, φούντωσαν οι φωνές διαμαρτυρίας εναντίον του Final Fantasy XV. Οι fans περιμένουν μια επίσημη ημερομηνία κυκλοφορίας, ή έστω αρκετό καινούριο footage. Το μόνο που πήραν όμως ήταν κάποιες αποκαλύψεις μέτριας βαρύτητας. Υπάρχουν βέβαια και αυτοί που λένε ότι το να μην έχουμε καθόλου νέα είναι καλύτερο από το να έχουμε κακά νέα, αλλά η αναμονή αρχίζει να γίνεται εκνευριστική.
Για έναν άνθρωπο που βρίσκεται υπό το συνεχή έλεγχο των ανωτέρων του και των fans, ο Tabata καταφέρνει να διατηρήσει το πειστικό χαμόγελό του στη συνέντευξη που έδωσε στο Gamestop. Ίσως να μη μας αρέσει ο ρυθμός της εκστρατείας marketing της Square Enix, αλλά πρόκειται για τον άνθρωπο που ήρθε να σώσει το παιχνίδι από εκείνο το χάος που λεγόταν Fantasy Versus XIII και που εξακολουθεί να πιστεύει στην ομάδα του και στην ικανότητά της να ανταποκριθεί στο προβλεπόμενο χρονοδιάγραμμα development του Final Fantasy XV.
Στη συνέντευξη που έδωσε στο Gamespot μετά την παρουσίαση στη Gamescom, ο Tabata έδωσε ξεκάθαρες απαντήσεις με αίσθηση βεβαιότητας.
GameSpot: Στο Tokyo Game Show πέρυσι, είπατε ότι το Final Fantasy XV ήταν ολοκληρωμένο κατά 55 τοις εκατό. Στη Gamescom είπατε ότι είναι ολοκληρωμένο κατά 65 τοις εκατό. Τι έχετε καταφέρει στο μεταξύ διάστημα;
Tabata: Πρώτα απ’όλα, θα ήθελα να τονίσω πως όταν προσπαθείς να δείξεις το βαθμό ολοκλήρωσης ενός παιχνιδιού με νούμερα, αυτά τα νούμερα δεν αντιπροσωπεύουν πλήρως την πραγματικότητα. Είναι πολύ σημαντικό να το δηλώσω αυτό πριν απαντήσω. Ο τρόπος με τον οποίο το περιγράφουμε όταν το σκεφτόμαστε εσωτερικά είναι ο εξής: ‘πόσο χρόνο ακόμα θέλουμε ώσπου να φτάσουμε στο σημείο τελειοποίησης του παιχνιδιού.’ Συνήθως μιλάμε με ποσοστά βάσει αυτού του χρονοδιαγράμματος.
Μιλώντας καθαρά από την οπτική του technical development – και συμπεριλαμβάνοντας των αριθμό των χαρακτηριστικών που έχουμε έτοιμα μέσα στο παιχνίδι, τα game systems και τον προγραμματισμό που πρέπει να γίνει για το παιχνίδι – το έχουμε εξελίξει αρκετά, σε ποσοστό άνω του 70 τοις εκατό. Ωστόσο, παρά το γεγονός ότι τα έχουμε όλα αυτά, δεν μπορούμε να βγάλουμε το παιχνίδι στην αγορά. Δεν μπορούμε απλά να κυκλοφορήσουμε το παιχνίδι επειδή είναι τεχνικά ολοκληρωμένο. Αφού τελειώσουμε με το τεχνικό κομμάτι, πρέπει να ασχοληθούμε με τη διαδικασία του localization για να είναι το παιχνίδι διαθέσιμο σε πολλές γλώσσες, για διάφορες περιοχές του κόσμου. Ίσως αυτή είναι η μεγαλύτερη πρόκληση από όλες. Από τεχνικής άποψης έχουμε ξεπεράσει το 70 τοις εκατό.
Όταν λέτε ότι το ποσοστό ολοκλήρωσης του παιχνιδιού έχει να κάνει με το πόσο κοντά βρίσκεστε στην τελειοποίησή του, θα μπορούσατε να πείτε ότι το ποσοστό αυτό αυξάνεται κατά 10 τοις εκατό ανά έτος ή αυτό δεν είναι ακριβές;
Το περσινό 50 τοις εκατό ήταν τεχνικά χαρακτηριστικά και προγραμματισμός. Το 65 τοις εκατό στο οποίο αναφέρομαι τώρα περιλαμβάνει όλες τις διαδικασίες τελειοποίησης. Είναι διαφορετικό. Το πραγματικό development του παιχνιδιού έχει εξελιχθεί αρκετά.
Αισθανόμαστε λίγο αμήχανα μιλώντας γι’ αυτό, αλλά αυτή είναι η πρώτη φορά που ετοιμάζουμε ένα standalone Final Fantasy παιχνίδι με ταυτόχρονη παγκόσμια κυκλοφορία, κι έτσι δεν ήμαστε πραγματικά έτοιμοι για να το αντιμετωπίσουμε αυτό. Το πρώτο πράγμα που έπρεπε να κάνουμε ήταν να ανασυγκροτηθούμε εσωτερικά για να δημιουργήσουμε κάτι που θα μπορούσε να το καταφέρει αυτό. Ήταν το πρώτο σημαντικό στάδιο για το project.
Ποια είναι η μεγαλύτερη πρόκληση που αντιμετωπίζει αυτή τη στιγμή η ομάδα development;
Για να σας δώσω μια ιδέα της κατάστασης στην οποία βρίσκεται η ομάδα development αυτή τη στιγμή, θα σας πω το εξής: επικεντρώνεται στο να ολοκληρώσει το παιχνίδι, να συνδυάσει όλα τα στοιχεία του και να τελειώσει με τον προγραμματισμό. Πλέον δουλεύουμε πάνω στο έργο της τελικής κυκλοφορίας του ίδιου του παιχνιδιού, όχι της κυκλοφορίας νέων πληροφοριών για το παιχνίδι. Είναι κάπως διαφορετικός ο ρυθμός και ο στόχος που έχουμε κατά νου. Αυτή είναι ειλικρινά η θέση στην οποία βρισκόμαστε αυτή τη στιγμή.
Κατά την παρούσα διαδικασία, η μεγαλύτερη πρόκληση προέρχεται από το feedback από το Episode Duscae demo, και αυτό για να μπορεί το παιχνίδι να προσελκύσει τόσο τους Ασιάτες, παραδοσιακούς gamers και το playstyle τους, καθώς και τους gamers από τη Δύση και το δικό τους playstyle και αυτά που προσδοκούν από το παιχνίδι. Σε αυτό επικεντρωνόμαστε τώρα.
Στο Final Fantasy XV έχουν γίνει τεράστιες αλλαγές στο διάστημα αυτό των εννέα ετών, συμπεριλαμβανομένου ενός ολοκληρωτικού επανασχεδιασμού του πρωταγωνιστή, Noctis.
Ποιοι πιστεύετε ότι ξέρουν καλύτερα πώς πρέπει να είναι το παιχνίδι; Οι fans ή οι developers;
Σίγουρα οι developers. Οι χρήστες ξέρουν τι θέλουν, αλλά οι developers ξέρουν τι είναι δυνατό. Γι’ αυτό το λέω. Ανάλογα με την development team θα αποφασίσουμε αν θα δοκιμάσουμε κάτι που είναι εφικτό σε ασφαλές επίπεδο, που ξέρουμε ότι μπορούμε να το καταφέρουμε, ή αν θα το ρισκάρουμε να προχωρήσουμε σε κάτι παραπάνω. Αυτή την απόφαση μπορεί να την πάρει μόνο μια development team. Σίγουρα σε προηγούμενα, standalone Final Fantasies, υπήρχε ένα χάσμα ανάμεσα σε fans και developers, και δεν ήμαστε τόσο επικοινωνιακοί για να γνωρίζουμε τι θέλουν και περιμένουν οι fans, to find Σίγουρα, με το Final Fantasy XV, πιστεύω ότι ξεπεράσαμε αυτό το επικοινωνιακό χάσμα, και είμαι αρκετά σίγουρος πως ξέρουμε τι ψάχνουν οι fans σε αυτό το παιχνίδι και πώς να τους το προσφέρουμε.
Μπορούμε να υποθέσουμε πως αυτό είναι το πιο ακριβό παιχνίδι που έχει φτιαχτεί, συμπεριλαμβανομένων των εξόδων πριν αναλάβετε;
Όχι, ακόμα και να συμπεριλάβουμε αυτά τα έξοδα, όχι. Δεν πλησιάζουμε καν το Destiny ή το Grand Theft Auto V [σε κόστος].
Ναι, αλλά ο προϋπολογισμός του Destiny αφορά σε development που διήρκησε 10 χρόνια.
Αν το πάρουμε και μεις από τότε που ξεκινήσαμε με το Versus XIII, και εμείς δέκα χρόνια ασχολούμαστε. Οι προϋπολογισμοί για όλα μας τα projects ελέγχονται αρκετά αυστηρά, αλλά σε επίπεδο εταιρείας, οπότε δε μας επιτρέπεται να επεκταθούμε πολύ.
Να περιμένουμε ανακοίνωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας φέτος;
Είναι δύσκολο να το απαντήσω αυτό. Μπορώ τουλάχιστον να σας πω πως δε θα κυκλοφορήσει φέτος. Νομίζω πως θα μπορούμε να σας πούμε πότε θα κάνουμε την ανακοίνωση στο PAX, αργότερα αυτό το μήνα.
Πιστεύω ότι υπάρχουν πολλοί fans που πασχίζουν με τον ενθουσιασμό τους για το παιχνίδι και το γεγονός ότι δεν μπορούν ακόμα να το παίξουν. Πώς μπορείτε να τους διαβεβαιώσετε πως το Final Fantasy XV θα αξίζει την αναμονή;
Καταλαβαίνω πραγματικά γιατί οι άνθρωποι νιώθουν έτσι μιλώντας με τόσο κόσμο και δημοσιογράφους στη Gamescom. Έχουμε την αίσθηση ότι υπάρχουν άνθρωποι που ανησυχούν λίγο. Σίγουρα, από την οπτική γωνία των Ευρωπαίων, η Gamescom είναι ένα μεγάλο γεγονός. Υπάρχουν πολλοί fans που έρχονται σε αυτό το event περιμένοντας σημαντικές ανακοινώσεις. Αυτό το κατάλαβα αφού ήρθα εδώ. Ειλικρινά, σχεδόν το μετανιώνουμε. Μας ενοχλεί που δε συνειδητοποιήσαμε πόσο σημαντικό γεγονός είναι η Gamescom και τις προσδοκίες των ανθρώπων για αυτό, και που δεν μπορέσαμε να ανταποκριθούμε σε αυτές τις προσδοκίες προσφέροντας στο κοινό πιο σημαντικές πληροφορίες ή την ανακοίνωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας.
Φυσικά, ένα πράγμα το οποίο θα ήθελα να πω στο κοινό για να τους διαβεβαιώσω σχετικά με το παιχνίδι είναι ότι έχουμε σε γενικές γραμμές αποφασίσει και την ημερομηνία κυκλοφορίας και το πότε θα την ανακοινώσουμε. Έχουμε κάνει ένα ολοκληρωμένο πλάνο μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού και το ακολουθούμε. Με βεβαιότητα μπορούμε να πούμε πως το παιχνίδι δε θα κυκλοφορήσει το 2017, αλλά νωρίτερα. Σίγουρα θα θέλαμε να μπορούμε να σας πούμε πότε θα κάνουμε την ανακοίνωση της ημερομηνίας στο PAX Prime.
Θέλουμε το κοινό να έχει υψηλές προσδοκίες για το παιχνίδι, γιατί πιστεύουμε πολύ σε αυτό που κάνουμε. Πιστεύουμε στην τεχνολογία μας και χρησιμοποιούμε την καλύτερη τεχνολογία που υπάρχει, και το πάθος όλων στην ομάδα development μας εμπνέει γιατί το σύνθημα μας είναι πως αυτό θα είναι το τελικό Final Fantasy. Αυτό προσπαθούμε να κάνουμε.
Γιατί είστε ο κατάλληλος άνθρωπος για αυτή τη δουλειά;
Όταν κοιτάζω και αξιολογώ τι έχω κάνει –αυτή είναι η προσωπική μου άποψη πάνω σε αυτό – η μεγαλύτερή μου συνεισφορά και μία από τις μεγάλες δυνάμεις μου είναι η ικανότητά μου να βελτιστοποιώ τις ομάδες που καθοδηγώ και να βεβαιώνομαι ότι έχουν την καλύτερη απόδοση. Επίσης οι στόχοι που θέτω είναι πολύ απλοί. Έτσι όπως το βλέπω, ένα αριθμημένο Final Fantasy παιχνίδι θα πρέπει να χρησιμοποιεί την καλύτερη δυνατή τεχνολογία ώστε να προσφέρει την καλύτερη δυνατή εμπειρία gaming. Αυτή είναι η πολύ απλή οπτική που πάνω στο πώς πρέπει να είναι αυτά τα παιχνίδια.
Ανησυχείτε ποτέ πως ο πόθος για χρήση της καλύτερης τεχνολογίας στα video games κάνει τη διαδικασία του developing πολύ ακριβή και επικίνδυνη;
Υπάρχει ένας πολύ προφανής κίνδυνος. Βλέπω αυτόν τον κίνδυνο και πιστεύω ότι είναι ένα πραγματικό πρόβλημα, αλλά για να μην πέσουμε σε αυτή την παγίδα, συζητήσεις όπως αυτή με τους fans και τα μέσα ενημέρωσης είναι πολύ σημαντικές. Ένα άλλο σημαντικό πράγμα που κάνουμε για να μην παρασυρθούμε από την τεχνολογία είναι να θέτουμε συγκεκριμένους και χρονικά καθορισμένους στόχους. Ο τρόπος με τον οποίο δουλεύω το project είναι ότι πρέπει να έχουμε τελειώσει το παιχνίδι σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Δεν μπορούμε απλά να συνεχίσουμε να επεξεργαζόμαστε και να βελτιώνουμε την τεχνολογία. Αυτός είναι ένας άλλος σημαντικός τρόπος για να αποφευχθεί αυτή η παγίδα ακολουθώντας την τεχνολογία.
Πηγή: Gamespot