Η Riot μας εξηγεί τον σκοπό της κάθε μίας
Το 2014 ήρθε και έφυγε και πήρε μαζί του επτά νέες καινοτόμες Λειτουργίες για το LοL! Μπορούμε να πούμε ότι διασκεδάσαμε πολύ φτιάχνοντας αυτές τις λειτουργίες, αλλά και με τις προκλήσεις που έφερε η κάθε μία. Ελπίζουμε ότι διασκεδάσατε κι εσείς το ίδιο. Πιστεύουμε ότι αυτή είναι η κατάλληλη στιγμή για να τις εξετάσουμε, τα μαθήματα που μας δίδαξαν, καθώς και το σκεπτικό που μας οδήγησε σε διάφορες αποφάσεις Αλλά πρώτα…
Τι καθορίζει την επιτυχία μιας Λειτουργίας;
Αυτό είναι κάτι που εξακολουθεί να ορίζεται καθώς εξελίσσονται οι Καινοτόμες Λειτουργίες του παιχνιδιού. Θέλουμε να μάθουμε από τις προηγούμενες λειτουργίες για να μπορέσουμε να δημιουργήσουμε ακόμη πιο εντυπωσιακά νέα πράγματα. Όμως δεν μπορούμε απλά να βασιστούμε στις λειτουργίες που ήταν οι πιο δημοφιλείς. Στο κάτω-κάτω τι σημαίνει «δημοφιλείς»; Είναι το μεγαλύτερο σύνολο ταυτόχρονων παικτών σε κάποια χρονική στιγμή; Είναι οι λειτουργίες που έκαναν τους παίκτες να αφιερώσουν περισσότερο χρόνο; Οι λειτουργίες πρέπει να έχουν κάποιο χαρακτηριστικό που τις κάνει να ξεχωρίζουν, χωρίς να αντικαθιστούν ή να επικαλύπτουν άλλες μόνιμες λειτουργίες. Όπως έχουμε αναφέρει και στο παρελθόν, υπάρχουν αρχές σχεδιασμού που μας καθοδηγούν, αλλά συχνά θέλουμε να «ανακαλύπτετε νέους ή ενδιαφέροντες τρόπους αλληλεπίδρασης με τους αγαπημένους σας ήρωες στο League of Legends». Περισσότερο από όλα θέλουμε να ΔΙΑΣΚΕΔΑΖΕΤΕ!
Υπάρχουν επίσης λειτουργίες που προκαλούν εντυπωσιακές αντιδράσεις στην κοινότητα που δεν μπορούμε καν να μετρήσουμε με αριθμούς. Πώς μπορεί κανείς να υπολογίσει τη διασκέδαση; Ή την έμπνευση για έξυπνες ζωντανές μεταδόσεις, βίντεο, κόμιξ, δημιουργίες κοινότητας (και άλλα πολλά); Μερικές φορές, η λειτουργία μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να βελτιώσουν ορισμένες ικανότητες (ομαδικές μάχες, επιδέξιες βολές) που μπορούν να μεταφερθούν στο Φαράγγι των Επικαλεστών. Θα έπρεπε όμως αυτός ο παράγοντας να θεωρείται βασικός; Έχουμε αναφέρει ήδη στο παρελθόν ότι κάθε Καινοτόμος Λειτουργία δεν φέρνει απλώς αναταράξεις στο καθιερωμένο περιβάλλον του παιχνιδιού, αλλά το κάνει πραγματικά… ροντέο. Στην αρχή κάθε νέας λειτουργίας, όλα μπορούν να συμβούν και η κοινότητα καταφέρνει να μας εκπλήξει κάθε φορά, καθώς σκαρώνει νέες τακτικές και επιλέγει τους ήρωες που πιστεύει ότι θα είναι οι πιο ισχυροί. Πάντα αναδεικνύονται κάποιοι ήρωες που ΠΟΤΕ δεν πιστεύαμε ότι θα επιλέγατε. Η ποικιλομορφία στις επιλογές ηρώων είναι άλλο ένα επιθυμητό αποτέλεσμα, αλλά πρέπει να βασίζουμε σε αυτήν την επιτυχία μιας λειτουργίας; Όλοι αυτοί οι παράγοντες είναι μόνο ένα μέρος των όσων λαμβάνουμε υπόψη όταν σχεδιάζουμε και προσπαθούμε να κρίνουμε την επιτυχία κάθε λειτουργίας.
Γιατί είναι προσωρινές οι Λειτουργίες αυτές;
Οι Καινοτόμες Λειτουργίες παιχνιδιού έχουν σχεδιαστεί από την αρχή ώστε να είναι βραχυπρόθεσμες εμπειρίες προσέγγισης των παικτών μας. Η εφήμερη φύση τους μάς προσφέρει την απαραίτητη δημιουργική ελευθερία για να δοκιμάσουμε νέα πράγματα και να δούμε ποια από αυτά λειτουργούν, αλλά και να συλλέξουμε τα σχόλιά σας και να βελτιώσουμε τη λειτουργία προτού την ξανακάνουμε διαθέσιμη. Αν προσπαθούσαμε να σχεδιάσουμε μια μακροπρόθεσμη, βιώσιμη λειτουργία δεν θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε πειραματικές εμπειρίες όπως τα Bots του Ολέθρου, το Υπερταχύτατο Πυρ, ο Θρύλος του Βασιλιά των Πόρο, η Εξύψωση και άλλα.
Ο βασικός προβληματισμός μας όσον αφορά το σχεδιασμό (ο οποίος είναι και ο πιο σημαντικός, αφού επηρεάζει άμεσα τη διασκέδαση) είναι ότι οι Καινοτόμες Λειτουργίες παιχνιδιού δεν έχουν σχεδιαστεί ώστε να προσφέρουν μακροπρόθεσμα μια διασκεδαστική εμπειρία στους παίκτες. Είναι σχεδιασμένες ώστε να κάνουν εντύπωση και να ενθουσιάσουν τους παίκτες με την προϋπόθεση ότι θα αποσυρθούν σύντομα. Αν αυτές οι λειτουργίες γίνονται μόνιμες, δεν θα είχαμε στη διάθεσή μας το περιθώριο που έχουμε τώρα για να κάνουμε κάθε λειτουργία όσο τον δυνατόν πιο μοναδική. Όπως μας έχει διδάξει η εμπειρία μας, η διατήρηση αυτών των λειτουργιών θα πρόσθετε επιπλέον κόστη ισορροπίας και συντήρησης. Μπορείτε να βρείτε ορισμένα παραδείγματα στη συνέχεια αυτής της ανασκόπησης. Προς το παρόν, όμως, ας ρίξουμε μια ματιά στις ίδιες τις λειτουργίες!
Έξακιλ
Το 2014 ξεκίνησε με μια μεγάλη αναταραχή στο περιβάλλον του παιχνιδιού με μια νέα Καινοτόμο Λειτουργία παιχνιδιού. Με το αρχικό Έξακιλ, θέλαμε να εξερευνήσουμε έναν τομέα με τον οποίο δεν είχε ασχοληθεί καμία λειτουργία παιχνιδιού έως τότε. Το τελικό αποτέλεσμα ήταν μια λειτουργία εξαιρετικά κοντά στη βασική εμπειρία του Φαραγγιού των Επικαλεστών, αλλά με την προσθήκη ενός επιπλέον παίκτη. Στόχος μας ήταν να διατηρήσουμε την αίσθηση του Φαραγγιού των Επικαλεστών, αλλά να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αλληλεπιδρούσαν με τον ήρωά τους και προσέγγιζαν το συνολικό περιβάλλον του παιχνιδιού.
Υπερταχύτατο Πυρ (URF)
Ξεκίνησε την ύπαρξή του ως μια Πρωταπριλιάτικη φάρσα που θα διαρκούσε μόνο μία ημέρα. Ωστόσο, μας αιφνιδίασε πραγματικά η αποδοχή του Υπερταχύτατου Πυρός. Λόγω της μεγάλης επιτυχίας που είχε στους παίκτες όλου του κόσμου, σε διάφορες γλώσσες και περιοχές, αποφασίσαμε να επεκτείνουμε τη διάρκεια της λειτουργίας (δύο φορές). Άλλωστε, σε ποιον δεν αρέσει να κάνει περισσότερες εντυπωσιακές κινήσεις; Το Υπερταχύτατο Πυρ μάς δίδαξε, επίσης, ένα πολύτιμο μάθημα σχετικά με τη γοητεία των λειτουργιών σε βάθος χρόνου και την απαιτούμενη συντήρηση.
Οι Καινοτόμες Λειτουργίες συνήθως χάνουν μεγάλο μέρος της δημοτικότητάς τους μετά από σύντομο χρονικό διάστημα. Πολλοί ξεχνούν ότι το Υπερταχύτατο Πυρ ήταν η πρώτη λειτουργία που μας έκανε να σπάσουμε τον χρυσό κανόνα να μην παρεμβαίνουμε στις Καινοτόμες Λειτουργίες μετά από τη διάθεσή τους. Αποφασίσαμε όμως να το κάνουμε, καθώς κινδύνευε να χαλάσει λόγω εξαιρετικά τοξικών τακτικών με συγκεκριμένους ήρωες. Ωστόσο, παρά τις διαδοχικές παρεμβάσεις μας προκειμένου να διασωθεί η ισορροπία του Υπερταχύτατου Πυρός, παρατηρήσαμε και πάλι την ίδια κούραση και μείωση ενδιαφέροντος που παρατηρήσαμε και σε άλλες λειτουργίες. Αυτό δεν σημαίνει ότι οι παίκτες δεν διασκεδάζουν πραγματικά με κάθε μία από αυτές τις λειτουργίες προτού χάσουν τη γοητεία τους. Από την άλλη πλευρά, επειδή αυτές οι λειτουργίες είναι σχεδιασμένες από την αρχή ώστε να είναι εκρηκτικές, φαίνεται ότι εξαντλούν γρήγορα τους παίκτες. Δεν πειράζει, αυτό είναι το ζητούμενο!
Ένας για Όλους: Καθρέφτης
Το αρχικό Ένας για Όλους ήταν μια από τις πιο δημοφιλείς λειτουργίες του 2013. Προτού γίνει διαθέσιμη, όμως, ορισμένοι ευρηματικοί παίκτες είχαν τροποποιήσει την εφαρμογή τους και διοργάνωναν παιχνίδια ad-hoc ‘Ένας για Όλους στη Μαινόμενη Άβυσσο. Μετά την πρώτη εμφάνιση της λειτουργίας στο Φαράγγι των Επικαλεστών, πολλοί παίκτες μας ζήτησαν επίμονα να την επαναφέρουμε στη Μαινόμενη Άβυσσος ώστε να μπορούν να παίξουν κι επισήμως τα ad-hoc παιχνίδια τους, επομένως αποφασίσαμε να το κάνουμε. Στο τέλος, το Ένας για Όλους: Καθρέφτης έχασε μεγάλο μέρος του στρατηγικού βάθους που είχε στο Φαράγγι των Επικαλεστών (πράγμα λογικό, αφού στη Μαινόμενη Άβυσσο δεν υπάρχει άλλη επιλογή από την πίεση στις λωρίδες). Η ομογενοποίηση και των δύο ομάδων με τον ίδιο ήρωα είχε επίσης ως αποτέλεσμα την απώλεια σημαντικών τακτικών λεπτομερειών που προκύπτουν από τη σύγκρουση δύο διαφορετικών ηρώων. Η λειτουργία αυτή δεν ήταν από τα πιο επιτυχημένα μας πειράματα, αλλά αυτός είναι ο σκοπός τους!
Επίσης, πήραμε ένα μάθημα όσον αφορά το κόστος αναβίωσης μιας λειτουργίας. Κάθε φορά που επαναφέρουμε μια λειτουργία, πέρα από τις βελτιώσεις ή προσθήκες που ενδεχομένως θα θέλουμε να κάνουμε, πρέπει να δαπανήσουμε χρόνο για τον ποιοτικό έλεγχο της λειτουργίας στα πλαίσια της νεότερης ενημέρωσης (μια από τις αναγκαίες συνέπειες ενός παιχνιδιού που εξελίσσεται διαρκώς). Για παράδειγμα: Το αρχικό Ένας για Όλους απαιτούσε την τροποποίηση περίπου 80 ηρώων ώστε να λειτουργούν με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Όταν αποφασίσαμε να αναβιώσουμε το Ένας για Όλους: Καθρέφτης, περίπου 35 ήρωες είχαν αλλάξει από την προηγούμενη φορά (ευχαριστούμε, ενημερώσεις και βελτιώσεις ηρώων!) οι οποίοι έπρεπε να τροποποιηθούν από την αρχή, ενώ είχαν κυκλοφορήσει και νέοι ήρωες εν τω μεταξύ. Αν αποφασίσουμε ποτέ να κάνουμε μόνιμη μια λειτουργία, θα πρέπει πρώτα να αξιολογήσουμε την επίδραση που θα είχε στη δυνατότητά μας να δημιουργούμε νέες λειτουργίες λόγω των αναγκών συντήρησης που θα έχουν οι υπάρχουσες λειτουργίες.
Η αλλαγή χάρτη δεν είναι πάντα απαραίτητη, ωστόσο. Μερικές φορές, η εξομάλυνση της όλης εμπειρίας και ορισμένες επιδιορθώσεις σφαλμάτων αρκούν για να δημιουργηθεί η αρχική εμπειρία που αναζητάμε. Θα ήταν ωραία αν μπορούσαμε να μην απενεργοποιήσουμε 9 ήρωες στο Υπερταχύτατο Πυρ. Όλα εξαρτώνται από τη λειτουργία.
Ολέθρια Bots του Ολέθρου
Η ιδέα για τη δημιουργία «απίστευτα δύσκολων» bots είχε ακουστεί ξανά στο παρελθόν. Κατά τη διαδικασία της αναβάθμισης των bots μεσαίας δυσκολίας με τα σημερινά δεδομένα, βρήκαμε την ευκαιρία να συνεργαστούμε με την ομάδα που είναι υπεύθυνη για την τεχνητή νοημοσύνη για να δημιουργήσουμε κάτι ξεχωριστό. Τα Ολέθρια Bots του Ολέθρου έγινε η πρώτη λειτουργία παικτών εναντίον περιβάλλοντος που έχουμε κάνει ποτέ και η δημιουργία τους ήταν εξαιρετικά διασκεδαστική για εμάς. Ωστόσο, σε αντίθεση με άλλες λειτουργίες, τα Ολέθρια Bots είχαν τεράστιες απαιτήσεις σε περιεχόμενο, καθώς έπρεπε να προσαρμόσουμε με το χέρι 15 εναλλακτικά σύνολα ικανοτήτων (χωρίς να αναφέρουμε όσα είχαν απορριφθεί). Άξιζε τον κόπο, όμως, καθώς οι αντιδράσεις των παικτών την πρώτη φορά που έρχονταν αντιμέτωποι με την υπέρτατη της Λουξ του Ολέθρου ή όταν προσπαθούσαν να μονομαχήσουν με τον Γκάλιο του Ολέθρου ήταν πραγματικά ανεκτίμητες. Για να σας δώσουμε μια ενδιαφέρουσα πληροφορία, το Bot του Ολέθρου με την υψηλότερη αναλογία νικών στις 5 βόμβες ήταν τελικά ο Αμούμου του Ολέθρου. Μιλάμε έπεσε πολύ κλάμα.
Εξύψωση
Στόχος της Εξύψωσης ήταν να προβάλουμε το συμβάν της Σουρίμα και να αναδείξουμε μερικά από τα θέματα της μυθολογίας, όπως η «διαφθορά της ισχύος» μέσα από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Θέλαμε από την αρχή να δημιουργήσουμε τις συνθήκες για επιθετικές και δυναμικές ομαδικές συγκρούσεις και απορρίψαμε αρκετά πρωτότυπα σχέδια μέχρι να καταλήξουμε στο σωστό μείγμα. Μετά από απαίτηση των παικτών που ζητούσαν περισσότερους τρόπους για να εκφράσουν οπτικά το επίπεδο ικανοτήτων τους, πειραματιστήκαμε επίσης με το εικονίδιο Απόλυτης Εξύψωσης, η απόκτηση του οποίου ήταν μια πραγματική πρόκληση που απαιτούσε πραγματικά εξαιρετικές ικανότητες. Όσοι από εσάς το κερδίσατε, πρέπει να γνωρίζετε ότι είναι ένα από τα πιο σπάνια Εικονίδια Επικαλεστή σε όλο το League.
Έχουμε αναφερθεί ξανά αναλυτικά στη δημιουργία της Εξύψωσης σε ένα dev blog που μπορείτε να βρείτε εδώ.
Έξακιλ: Δάσος της Σύγχυσης
Μετά την πρώτη κυκλοφορία του Έξακιλ και τη θερμή υποδοχή του από τους παίκτες, αποφασίσαμε να το επαναφέρουμε. Όπως και με το Ένας για Όλους: Καθρέφτης, όμως, δεν θέλαμε απλά να αναβιώσουμε ακριβώς την ίδια λειτουργία με την προηγούμενη φορά. Θέλαμε να αυξήσουμε λίγο τις απαιτήσεις του στόχου του αρχικού Έξακιλ (οι οποίοι ήταν η ανατροπή του καθιερωμένου περιβάλλοντος του παιχνιδιού σε έναν συγκεκριμένο χάρτη). Αυτό μας οδήγησε στην απόφαση να μεταφέρουμε τη λειτουργία στο Δάσος της Σύγχυσης. Πρόκειται για ένα πολύ καλό παράδειγμα της φιλοσοφίας μας να βελτιώνουμε τις λειτουργίες κάθε φορά πριν από την κυκλοφορία τους.
Τι εννοείτε όταν λέτε ότι «βελτιώνετε μια λειτουργία πριν από την επανακυκλοφορία της»;
Εξαρτάται από τη λειτουργία, αλλά βασιζόμαστε σε μεγάλο βαθμό στα σχόλια των παικτών. Στην περίπτωση του Έξακιλ, θέλαμε να τονίσουμε ακόμη περισσότερο τις αρχικές προθέσεις μας. Το Έξακιλ στο Φαράγγι των Επικαλεστών απλά δεν ήταν αρκετά διαφορετικό. Η μετάβαση από τους 5 στους 6 παίκτες δεν άλλαζε και τόσο πολύ τον τρόπο παιχνιδιού σας. Στο Δάσος της Σύγχυσης, το παιχνίδι άλλαξε πολύ περισσότερο, επειδή στην ουσία διπλασιάσαμε τον αριθμό των παικτών στο χάρτη.
Ο Θρύλος του Βασιλιά των Πόρο
Μην ανησυχείτε, θα είναι πάντα ζωντανός… ΜΕΣΑ ΣΑΣ! *ένα δάκρυ κυλά* Ο Θρύλος του Βασιλιά των Πόρο είχε στόχο να αλλάξει τη νοοτροπία των παικτών όσον αφορά τις μάχες στη Μαινόμενη Άβυσσο. Στην πορεία, σας συστήσαμε τον μεγαλοπρεπή και υπέρλαμπρο Βασιλιά όλων των Πόρο. Σκεφτείτε το σαν μπόνους.
Θα ήθελα επίσης να αναφέρω εδώ το Ξόρκι Ρίψη Πόρο, το οποίο έδωσε μια σημαντική ώθηση σε ορισμένους ήρωες που δεν ήταν καθόλου δημοφιλείς. Ακόμα και αν επιλέγατε τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες, η δυνατότητα προσέγγισης με τη Ρίψη Πόρο έκοβε λίγο τα φτερά των πιο ισχυρών ηρώων της Μαινόμενης Αβύσσου. Ήταν μια γενικότερα υγιέστερη εμπειρία, με μεγάλη πολυμορφία στους ήρωες και πολύ θεαματικές κινήσεις.